3 sposoby gry 13. Karty

Spisu treści:

3 sposoby gry 13. Karty
3 sposoby gry 13. Karty

Wideo: 3 sposoby gry 13. Karty

Wideo: 3 sposoby gry 13. Karty
Wideo: Czy warto zostać astronomem w Polsce? 2024, Kwiecień
Anonim

Ta gra karciana jest zabawna i odpowiednia dla każdego. Możesz zagrać w 13 kart, aby zabić czas i bawić się z rodziną, przyjaciółmi lub ludźmi, których spotykasz w podróży! Regulacje zawarte w tym artykule to regulacje wariantu wietnamskiego. Istnieją również zasady dotyczące wariantów chińskich, więc upewnij się wcześniej, których zasad użyć, jeśli grasz z doświadczonymi graczami. Gra nosi również nazwę „Tiến lên” (Walka pod prąd) i jest rozgrywana z czterema graczami.

Krok

Metoda 1 z 3: Zrozumienie gry

Zagraj w grę karcianą 13 Krok 1
Zagraj w grę karcianą 13 Krok 1

Krok 1. Wyjaśnij zasady przed rozpoczęciem gry

Wiele osób gra według nieco innych zasad, w zależności od obszaru geograficznego i kultury. Dlatego najlepiej jest wyjaśniać nakazy i zakazy podczas gry, aby uniknąć zamieszania i konfliktów podczas gry. W tej wersji zasady gry są następujące:

  • Kolejność kart od najsilniejszych do najsłabszych to: 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
  • Kolejność symboli kart od najsilniejszych do najsłabszych to kiery, karo, loki i pik. Ta zasada obowiązuje jednak tylko wtedy, gdy zagrywasz karty o tym samym numerze. Na przykład karta 2 kier bije kartę 2 karo.
  • Trójka pik jest najsłabszą kartą w tej grze, a dwójka kier jest najsilniejsza. Dotyczy to również wszystkich symboli kart. Numer dwa jest silniejszy niż trzy.
  • Numer karty jest silniejszy niż symbol. Na przykład 9 pik jest silniejsza niż 8 kier.
  • Celem gry jest zagranie karty, która bije karty znajdujące się wcześniej na stole, dopóki wszystkie karty w ręce nie zostaną zużyte. Tak więc 5 pik bije 3 pik. Kręcona karta króla bije 8 kier, ponieważ chociaż symbol serca jest silniejszy niż kędzierzawy, król jest silniejszy niż liczba 8.
  • Ta gra jest idealnie również rozgrywana z czterema graczami, dzięki czemu każdy dostaje 13 kart, a talia kart jest równomiernie rozłożona. To tutaj gra wzięła swoją nazwę.
  • Niektórzy grają według zasad, które zwykle uważa się za oszustwo. Tak więc, w zależności od zasad, możesz spojrzeć na karty przeciwnika lub przegapić swoją turę, jeśli to możliwe.
Zagraj w grę karcianą 13 Krok 2
Zagraj w grę karcianą 13 Krok 2

Krok 2. Zapoznaj się z kartami, które można zagrać

Istnieje kilka sposobów na zagranie kart w rozdaniu. Możesz grać pojedyncze, podwójne, potrójne i biegać. Mocna pojedyncza karta, znana również jako pojedyncza karta, pokonuje niską pojedynczą kartę. Na przykład królowa kier bije walet kier. Dwie mocne karty, czyli karty podwójne, pokonaj niskie karty podwójne. Trzy mocne karty pokonują trzy niskie karty.

Istnieje również tzw. run, który jest kombinacją co najmniej trzech kolejnych kart. Aby pokonać karty kombinacji, twoja kolejność kart musi być silniejsza niż kolejność poprzednich kart

Zagraj w grę karcianą 13 Krok 3
Zagraj w grę karcianą 13 Krok 3

Krok 3. Naucz się grać w kombinacje kart

Celem gry jest jak najszybsze dokończenie kart w rozdaniu. Dlatego kombinacja kart pomoże ci, ponieważ używa wielu kart naraz. Pair (para) lub double (double) to kombinacja dwóch kart o tym samym numerze, ale różnych symbolach. Na przykład 5 pik i 5 kier to para. Aby pokonać kontra, przeciwnik musi użyć silniejszej pary, na przykład damy kier i damy kar.

  • Triple ma miejsce, gdy trzy karty mają ten sam numer, ale różne symbole. Na przykład karta z 5 pikami, 5 karo i 5 kierami. Aby pokonać trójkę, przeciwnik musi użyć silniejszej trójki, na przykład 6 pik, 6 kręconych i 6 karo.
  • Run lub sekwencja ma miejsce, gdy są co najmniej trzy karty, których numery są sekwencyjne (symbole mogą się różnić). Bieg może zostać pokonany tylko przez inny bieg, który ma wyższą liczbę niż poprzedni bieg. Najniższy bieg może rozpocząć się od 3 pik. Na przykład, seria 3 pik, 4 pik, 5 kier, 6 kar i 7 pik może zostać pokonana przez serię 4 kier, 5 kar, 6 kier i 7 kier, ponieważ 7 kier jest silniejszy niż 7 pik.
Zagraj w grę karcianą 13 Krok 4
Zagraj w grę karcianą 13 Krok 4

Krok 4. Dowiedz się, jak łatwo wygrać grę

W tej grze niektóre kombinacje kart mogą natychmiast wygrać grę. Karty w ręce nie są wymienne. Oto karty, które powinieneś mieć w ręku: cztery dwójki, sześć par (22, 44, 33, 66, 77, 88), trzy trójki i głowa smoka. Głowa smoka to specjalny bieg składający się z kart o numerach od 3 do asa, które mają ten sam symbol. Głowa smoka z sercem to najsilniejszy atak w grze i nie da się go pokonać żadną inną kombinacją kart.

  • Jeśli posiadasz cztery 2 karty po rozdaniu kart, zwycięstwo jest gwarantowane, ponieważ masz najsilniejsze 4 karty w grze. Liczba 2 jest najwyższą liczbą dla każdego symbolu.
  • W niektórych przypadkach osoba, która ma cztery dwójki, natychmiast wygrywa. Są jednak tacy, którzy stosują zasadę, że jeśli jakiś gracz otrzyma cztery karty z numerem 2, wszyscy gracze odwracają swoje karty do krupiera i powtarzają rozdanie kart.
  • Jeśli otrzymasz sześć par, oznacza to, że 12 z 13 posiadanych przez ciebie kart to pary.

Metoda 2 z 3: Przygotowanie do gry

Zagraj w grę karcianą 13 Krok 5
Zagraj w grę karcianą 13 Krok 5

Krok 1. Określ kierunek kolejności gry

Czy kolejność tury będzie zgodna z ruchem wskazówek zegara, czy przeciwna do ruchu wskazówek zegara? Musisz to ustalić przed rozpoczęciem gry. Ponadto zapobiegnie to kwestiom dotyczącym tury do gry. Więc jeśli ktoś zapyta, czyja kolej jest następna, możesz się dowiedzieć.

Zagraj w grę karcianą 13 Krok 6
Zagraj w grę karcianą 13 Krok 6

Krok 2. Przygotuj standardową talię 52 kart i przetasuj

Policz karty w talii i upewnij się, że suma wynosi 52. Potasuj według własnych upodobań. Zwykle ludzie używają techniki tasowania z karabinem. Jeśli jednak nie możesz, użyj innych metod, takich jak Hinduska Trzepaczka, Weave (tkanie) lub Strip (pasek). Poproś osobę obok ciebie, aby podzieliła talię na pół.

Zaznacz osobę, która potasowała jako pierwsza, ponieważ w następnej grze osoba po jej prawej lub lewej stronie (w zależności od kierunku tury, mecz lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) przetasuje talię kart

Zagraj w grę karcianą 13 Krok 7
Zagraj w grę karcianą 13 Krok 7

Krok 3. Rozdaj każdemu graczowi 13 kart

Upewnij się, że rozdajesz karty w kolejności swojej tury. Na przykład, jeśli kolejność tur jest zgodna z ruchem wskazówek zegara, oznacza to, że karty również są rozdawane tak samo. Krupier jest ostatnią osobą, która otrzymuje kartę.

  • Gracze mogą bezpośrednio zobaczyć karty. Nie muszą czekać, aż wszyscy gracze otrzymają karty i otwarte karty w tym samym czasie.
  • Jeśli grasz tylko z trzema graczami, możesz równomiernie rozdzielić całą talię lub tylko 13 kart na każdego gracza. Rozdaj karty zgodnie z umową z innymi graczami.
  • Ułóż karty z ręki w pary, trójki lub pojedyncze, aby ułatwić grę.
  • Zwycięzca poprzedniej gry otrzymuje pierwszą turę.

Metoda 3 z 3: Karty do gry 13

Zagraj w grę karcianą 13 Krok 8
Zagraj w grę karcianą 13 Krok 8

Krok 1. Dowiedz się, kto ma 3 pik

Ten gracz dostaje pierwszą turę i może grać pojedyncze, podwójne lub inne kombinacje za pomocą 3 pik. Na przykład: 3-4-5, podwójna karta numer 3 itd. Następny gracz spróbuje pokonać karty poprzedniego gracza.

Zwycięzca poprzedniej gry otrzymuje pierwszą turę

Zagraj w grę karcianą 13 Krok 9
Zagraj w grę karcianą 13 Krok 9

Krok 2. Zagraj wyższą liczbę, parę lub trójkę, która jest silniejsza niż karta poprzedniego gracza

Zagraj w ten sam typ karty. Na przykład, jeśli poprzedni gracz zagrał parę, musisz odpowiedzieć parą o większej wartości. Jeśli poprzedni gracz grał single, musisz zagrać mocniejszy singiel.

Zagraj w grę karcianą 13 Krok 10
Zagraj w grę karcianą 13 Krok 10

Krok 3. Pomiń kolejkę, jeśli nie możesz pokonać karty poprzedniego gracza

Przejdź do następnego gracza. Jeśli przegapisz turę, karty z ręki nie mogą zostać zagrane, dopóki nie zakończy się jedna runda. Jeśli wszyscy gracze przegapią turę, gracz, który jako ostatni położył kartę na stole, może zagrać dowolną kartę.

Zagraj w grę karcianą 13 Krok 11
Zagraj w grę karcianą 13 Krok 11

Krok 4. Zagraj bombę na stół

Jeśli masz trzy pary lub inną mocniejszą kombinację, np. czwórkę, teraz jest czas, aby to zagrać. (Pamiętaj, że chcesz jak najszybciej ukończyć karty z ręki). Termin bomba (bomba) odnosi się do czwórki. Aby wydać karty z ręki, możesz zagrać zestawy po sześć kart, które tworzą potrójnego strita (np. 3, 3, 4, 4, 5, 5) lub czwórkę. Czwórka może pokonać wszystkie potrójne strity i zostać pokonana przez inną silniejszą czwórkę. Tak więc cztery asy mogą pokonać cztery króle.

  • Kiedy zagrane karty mają bardzo wysoką wartość i żaden gracz nie może ich pokonać, prawie wszyscy gracze przegapią swoją turę.
  • Runy i strity nie mogą mieć 2, mimo że dwa to najsilniejsza liczba w grze.
Zagraj w grę karcianą 13 Krok 12
Zagraj w grę karcianą 13 Krok 12

Krok 5. Zagraj wedle uznania typem karty z ręki

Jeśli żaden gracz nie może pokonać wcześniej zagranej karty, nawet jeśli nie jest to najwyższa karta lub bomba, oznacza to, że w następnej turze możesz zagrać dowolną kartę. Na przykład możesz zagrać parę kart numer 2.

Zagraj w grę karcianą 13 Krok 13
Zagraj w grę karcianą 13 Krok 13

Krok 6. Powiedz innym graczom, czy masz na ręce tylko jedną kartę

Po tym, jak prawie wszystkie karty z ręki zostały zagrane i pozostała tylko jedna, powiedz pozostałym graczom. Pamiętaj, że możesz pokonać tylko single, ponieważ masz tylko jedną kartę na ręce. Jednak gra może również zakończyć się parą, trójką lub stritem. Bez względu na to, ile masz kart na ręce, postaraj się je ukończyć tak szybko, jak to możliwe. Nie ignoruj więc par lub trójek, ponieważ gra może zakończyć się więcej niż jedną kartą. Postaraj się być pierwszym graczem, który skończy karty w twojej ręce i wygra grę.

Porady

  • Kolejność symboli kart od najsłabszego do najsilniejszego to: pik, loki, karo i kier.
  • Bomba (czwórka lub strit z więcej niż 3, jak opisano powyżej) może pokonać 2, niezależnie od symbolu. Na przykład, jeśli gracz zagra dwójkę kier, możesz go pokonać bombą, która grając w systemie punktowym, gracz grający 2 karty traci punkty.
  • Jeśli nie masz strategii, zagraj najpierw słabe karty.
  • Spróbuj grać ze strategią.
  • Kolejność wartości liczbowych kart od najsłabszej do najwyższej to 3 do 2.
  • Graj często, aby być lepszym.
  • Odmianę walki klasowej muszą grać cztery osoby. Istnieją cztery stopnie: król (król), królowa (królowa), walet i żebrak (biedny). Pauper musi przekazać królowi swoje dwie najsilniejsze karty, a Jack musi przekazać swoją najsilniejszą kartę królowej przed rozpoczęciem gry. W zamian król i królowa muszą zdecydować, czy dać Jackowi i Pauperowi odpowiednio 2 karty króla lub 1 kartę królowej. Król może również zdecydować, czy gracze mogą handlować za czwórkę.
  • Możesz zagrać następujące rodzaje kart:
    • Pojedyncza: Jedna karta, która bije numer poprzedniej karty.
    • Para: Dwie karty o tym samym numerze (np. 2 pik i 2 loki).
    • Potrójny: Trzy karty o tym samym numerze.
    • Straight: Kombinacja trzech lub więcej kart, których numery są następujące po sobie (np. 9, 10, J, Q).
    • Bomba: Istnieje kilka kombinacji, które mogą stać się bombą, w tym cztery takie same lub kilka par, które tworzą strita z więcej niż 3 (na przykład 3, 3, 4, 4, 5, 5). Kareta, która ma silną liczbę, może pokonać słabszą czwórkę.

Zalecana: