Śledzenie wyników może być świetnym sposobem na pozostanie w grze w baseball. Umiejętność ta jest również przydatna, jeśli dołączasz do drużyny baseballowej, ponieważ pozwala lepiej monitorować statystyki, trendy i wydajność graczy zespołu. Chociaż punktacja na karcie baseballowej może początkowo wydawać się trudna, proces jest w rzeczywistości dość prosty.
Krok
Krok 1. Przygotuj kartę wyników
Większość wysokiej klasy stadionów baseballowych sprzedaje te karty, pojedynczo lub razem z jakimś programem. Jeśli masz wątpliwości co do dostępności karty wyników na stadionie, który odwiedzasz, możesz sprawdzić ją online i wydrukować, aby zabrać ją ze sobą na mecz.
Krok 2. Wypełnij kartę wyników z sytuacjami wymaganymi w meczu
Sytuacje te obejmują między innymi: rywalizujące zespoły, skład, sędziowie, boisko, czas rozpoczęcia i trener.
Krok 3. Zapisz numer munduru, nazwę i numer pozycji w slocie, z jednym graczem na 2-3 sloty (lub jednym na „duży kwadrat”)
Numery pozycji znajdziesz w poniższej tabeli „Informacje o graczu”.
-
Jeśli ktoś służy jako hitter (Desygnowany Hitter), wpisz DH w pierwszym slocie, a imię gracza w drugim slocie.
-
W razie potrzeby napisz rezerwowych na dole karty wyników, z jednym graczem na każde miejsce. Ten krok jest konieczny tylko wtedy, gdy masz problem z zapamiętaniem nazwisk zawodników rezerwowych zespołu. Nie musisz zapisywać pozycji, ponieważ nie grałeś w grze.
Krok 4. Monitoruj piłki i uderzenia w siatkę
Piłka jest rejestrowana w potrójnej siatce, a Uderzenie jest rejestrowane w podwójnej siatce.
-
Możesz pisać tiki, linie, krzyżyki, cyfry lub cokolwiek chcesz. Niektórzy używają linii i X, aby stwierdzić, czy zamach kijem chybia lub uderza piłkę, podczas gdy inni używają liczby, aby wskazać kolejność, w jakiej podany jest rodzaj rzutu. Jest to przydatne, ponieważ pozwala czytelnikowi zobaczyć postępy gracza w pałce.
-
Jeśli faul piłka zostanie uderzona dwoma uderzeniami, po prostu umieść kropkę (lub numer, w zależności od preferencji) w poprzek linii uderzenia. Kontynuuj w razie potrzeby.
Krok 5. Zapisz wyniki na nietoperzu, używając skrótów i oznaczeń na małych diamentach
-
Jeśli kij jest out (out), napisz wynik dużymi literami nad diamentem i pamiętaj, aby zanotować liczbę inningów (np. 1, 2 lub 3) w prawym dolnym rogu pola. Zobacz „Jak rzucić gracza” w poniższej tabeli, aby zapoznać się ze standardowymi skrótami.
- W przypadku gry podwójnej i potrójnej (drużynie udaje się wyeliminować jednocześnie 2-3 graczy), pamiętaj, aby zanotować outy w kolejności, w jakiej występują w małym polu w prawym dolnym rogu.
-
Kiedy nietoperz dotrze do pierwszej bazy, narysuj prostą linię na małym rombie, wskazując drogę nietoperza. Z boku ostatniego wiersza napisz obok niego jeden z tych skrótów małymi literami.
-
Umieść gwiazdkę (*) lub wykrzyknik (!), gdy polowy (gracz w pozycji obronnej) tworzy niesamowitą grę.
-
Niektórzy lubią rysować ścieżkę piłki, aby była bardziej dokładna. Zazwyczaj ścieżka jest rysowana poprzez narysowanie linii od bazy domowej do miejsca lądowania piłki, linią ciągłą, jeśli piłka jest w powietrzu lub linią przerywaną, jeśli piłka toczy się po ziemi.
-
Jeśli biegacz zdobędzie punkty podczas gry po zagraniu piłki, zapisz, ile RBI (Runs Batted In, czyli liczba zagrań pałkarza, które zakończyły się zdobyciem punktów), które pałkarz zdobył na przydzielonym miejscu. Jeśli nie, napisz to pod diamentem.
-
Śledź postępy biegacza za pomocą zestawu skrótów i podobnych linii, które wskazują postęp biegacza i jak to się stało (tj. jeśli biegacz dotarł do trzeciej bazy od pierwszej na singlach, narysuj linię od pierwszej do drugiej i od drugiej do trzeciej mety, a następnie wpisz 1B w lewym górnym rogu).
-
Gdy biegacz zdobędzie punkty, cień diamentu ułatwia zrozumienie.
Krok 6. Na koniec inningu zaznacz ważne statystyki w polu pod kolumną
- Jeśli zawodnicy zespołu uderzają w kolejności, po prostu daj inningowi kilka kolumn i przepisuj numery w kolejności.
- Możesz śledzić liczbę rzutów w inningu, wpisując liczbę po lewej stronie numeru inningu. Możesz śledzić całkowitą liczbę rzutów, wpisując ją po prawej stronie numeru inningu.
Krok 7. Zapisz nazwiska, numery strojów i pozycje wchodzących zmienników poniżej odchodzących zawodników i narysuj pionową linię między inningami, w których następują zmiany
Dodatkowo wypełnij pole wewnętrzne w polu po prawej stronie.
- Jeśli nastąpi zmiana miotacza, narysuj poziomą linię między ostatnim uderzeniem starego miotacza a pierwszym uderzeniem nowego miotacza. Zapisz również imię miotacza w polu na dole.
- Jeśli gracz zmienia pozycje, narysuj przerywaną pionową linię między inningami, w których nastąpiła zmiana.
Krok 8. Na koniec gry podsumuj statystyki odbijania i statystyki rzutów w odpowiednim miejscu, aby uzyskać dobre podsumowanie meczu
Metoda 1 z 1: Skrót karty wyników
Informacje o graczu
Pozycja | Numer |
dzban | 1 |
łapacz | 2 |
Pierwszy Baseman | 3 |
Drugi Baseman | 4 |
Trzeci Baseman | 5 |
Krótki przystanek | 6 |
Lewy obrońca | 7 |
Środkowy strzelec | 8 |
Prawy obrońca | 9 |
Wyznaczeni Hitters | DH |
Jak usunąć odtwarzacza
Wyniki | Skrót | Przykładowe wyniki | Skrót Przykład |
Przekreślenie wymachu (uderzenie z powodu wymachu) | K | Huśtawka i pudło | K |
Wygląda na przekreślenie (strajk za niekołysanie) | K do góry nogami | Nazywany trzecim uderzeniem | K do góry nogami |
Groundout (aut, ponieważ piłka toczy się) | Numer zawodnika broniącego boiska, a następnie numer zawodnika, który złapał piłkę | Shortstop łapie piłkę i rzuca ją w First Baseman | 6-3 |
Flyout (wylatuje, ponieważ piłka leci) | Liczba graczy, którzy złapali piłkę | Środkowy obrońca łapie piłkę | 8 |
Lineout (wyjście z powodu złapanego stempla dysku) | L, a następnie numer gracza, który złapał piłkę | Drugi Baseman łapie piłkę | L4 |
Gra bez asysty (obrońca tworzy auty bez pomocy) | Liczba graczy grających w grę, po której następuje litera U | Miotacz łapie piłkę i dotyka nią biegacza (lub bazy) | 1U |
Łapanie Faul Ball | F, a następnie numer gracza, który złapał piłkę | Trzeci Baseman łapie piłkę w miejscu faulu | F5 |
Sacrifice Fly (wylatuje, ponieważ piłka poleciała, ale był partner, któremu udało się awansować o 1-3 bazy) | SF, po którym następuje numer gracza, który złapał piłkę | Lewy obrońca łapie piłkę | SF7 |
Sacrifice Bunt (ponieważ uderzający celowo „odbija” piłkę, aby jego partner mógł przejść do następnej bazy) | Po SB następuje numer wydanego zawodnika, a następnie numer zawodnika, który złapał piłkę. | Łapacz podnosi i rzuca piłkę do Pierwszego Basemana | SB2-3 |
Double Play (drużyna broniąca ma dwa outy w jednej grze): | |||
Dla biegaczy: | Numer gracza, który zdobył piłkę, a następnie numer gracza, który ją złapał | Shortstop zdobywania i rzucania piłki do Second Baseman | 6-4 |
Dla hitlerowców: | To samo co biegacz, ale dodaj gracza, który łapie piłkę, a następnie DP | Shortstop dostaje i rzuca piłkę do Second Baseman, a następnie do First Baseman | 6-4-3 DP |
Monitorowanie stempla
Wyniki | Skrót | Przykładowe wyniki | Skrót Przykład |
Pojedynczy (uderzający osiąga pierwszą bazę) | 1B | ||
Podwójny ((uderzający osiąga drugą bazę) | 2B | ||
Potrójny (uderzający trafia na trzecią bazę) | 3B | ||
Home Run (piłka została uderzona poza boisko) | HR | ||
Hit By Pitch | HP lub HBP | ||
Spacer (nietoperz celowo pozostawiony w pierwszej bazie) | nocleg ze śniadaniem | ||
Błąd (gracz popełnił błąd) | Po E następuje numer gracza, który popełnił błąd | Shortstop upuszcza piłkę i rzuca nią | E6 |
Wybór Fieldera | FC | Gdy biegacz jest na pierwszej bazie, pałkarz uderza w grounder do drugiej bazy, która tylko wyrzuca biegacza (polowy decyduje się nie próbować zdejmować pałki). | FC |
Upuszczono trzecie uderzenie | K |
Monitorowanie Baseruningu
Wyniki | Skrót | Przykładowe wyniki | Skrót Przykład |
Skradziona baza (biegacz pomyślnie awansuje do następnej bazy bez pomocy kija) | SB | ||
Caught Stealing (biegaczowi nie udaje się ukraść bazy) | CS | Wydano catcher podczas próby kradzieży bazy | CS |
Wybrane | PIK | Został zabrany przez dzban | PIK |
Porady
- Nie wszystkie karty wyników zawierają miejsce do monitorowania piłek i strajków.
- Ćwicz wypełnianie kart wyników podczas oglądania meczu w telewizji, aby przyzwyczaić się do robienia tego w meczach na żywo.