Jak grać w remika gin: 15 kroków (ze zdjęciami)

Spisu treści:

Jak grać w remika gin: 15 kroków (ze zdjęciami)
Jak grać w remika gin: 15 kroków (ze zdjęciami)

Wideo: Jak grać w remika gin: 15 kroków (ze zdjęciami)

Wideo: Jak grać w remika gin: 15 kroków (ze zdjęciami)
Wideo: Kto by sie spodziewał 😮‍💨 #genzie #shorts 2024, Kwiecień
Anonim

Jesteś z przyjacielem, ale pada deszcz i nie możesz podróżować. Nie siedź i nie czekaj, aż wróci słońce. Podnieś kartę i naucz się grać w Gin Remik, jedną z najpopularniejszych gier karcianych na świecie.

Krok

Część 1 z 3: Przygotowanie remika do ginu

Image
Image

Krok 1. Poznaj cel gry

Celem gry jest zbieranie kart składających się z zestawów i sekwencji. Zestaw to trzy lub cztery karty o tej samej liczbie (np. 7 kier, 7 karo, 7 zawiniętych i 7 liści). Karty sekwencji to trzy lub więcej kart w rzędzie i mają ten sam kolor (np. 3 listki, 4 listki, 5 kartek).

Image
Image

Krok 2. Dowiedz się, jaką wartość ma każda karta

Karty z obrazkami (Walet, Dama i Król) są warte 10, As jest wart 1, a zwykłe karty liczbowe są warte numer na karcie (na przykład karta z numerem 6 ma wartość sześć).

Pamiętaj, że w grze w remika Gin asy zawsze gra się jako niskie karty. As-2-3 to poprawna sekwencja, ale As-Król - Dama jest niepoprawna

Image
Image

Krok 3. Przygotuj sprzęt

Będziesz potrzebować standardowej 52-kartowej karty do gry, kartki do zapisywania wyników, długopisu lub ołówka i towarzysza zabaw. W Gin Remik gra dwóch graczy.

  • Graj z trzema graczami: krupier rozdaje karty pozostałym dwóm graczom, ale nie sobie. Krupier siada, podczas gdy pozostali dwaj gracze grają. Gracz, który przegrywa każdą rundę, zostaje krupierem. Poprzedni zwycięzca i krupier grają w następnej rundzie.
  • Graj z czterema graczami: twórz pary w zespoły dwuosobowe. Każdy gracz w drużynie rozgrywa osobną grę z jednym z członków drużyny przeciwnej. Na koniec rundy, jeśli obaj gracze z tej samej drużyny wygrają, ta drużyna zdobędzie tyle punktów, ile ich łączny wynik. Jeśli wygra jeden gracz z każdej drużyny, to drużyna z wyższym łącznym wynikiem otrzymuje tyle samo, ile różnica w wynikach obu drużyn. (Gry i punktacja są szczegółowo opisane poniżej).
Image
Image

Krok 4. Wybierz miasto

Krupier rozda każdemu graczowi dziesięć kart, naprzemiennie pomiędzy dwoma graczami za każdą kartę. Gracze mogą oglądać i układać karty. Ułóż pozostałe karty w schludny stos między dwoma graczami.

Image
Image

Krok 5. Odwróć wierzchnią kartę z talii

Umieść kartę zakrytą obok talii kart. Te karty tworzą stos kart odrzuconych. Reszta talii kart pozostaje zakryta na stole jako zapas kart.

Część 2 z 3: Gra w remika gin

Image
Image

Krok 1. Rozpocznij grę, prosząc gracza, który nie rozdał kart, aby rozpoczął swoją turę

Rozpocznij grę, dobierając kartę z wierzchu stosu kart lub z odrzuconej karty i dodaj ją jako kartę do ręki. Nazywa się to „wybieraniem kart”. Zabierając kartę z talii, nie pokazuj jej przeciwnikowi.

Image
Image

Krok 2. Usuń jedną kartę z ręki

Nazywa się to „utylizacją karty”. Nie możesz odrzucić kart, które właśnie wyciągnąłeś z odrzuconej karty podczas pierwszej części tej tury, ale możesz odrzucić karty, które właśnie wyciągnąłeś z talii kart podczas tej tury.

Image
Image

Krok 3. Zakończ rundę „zakrywając karty”

Aby zakryć karty, umieść jedną zakrytą kartę na stosie kart odrzuconych i pokaż resztę swoich kart. Powinieneś być w stanie dopasować prawie wszystkie pozostałe karty w zestawy i sekwencje. Wszelkie karty, których nie możesz dopasować, nazywane są „martwymi kartami”. Łączna wartość maksymalnej liczby martwych kart wynosi dziesięć. Gracz może zakrywać karty w dowolnej turze, także w pierwszej turze.

Przykłady zamykania ważnych kart: jedna karta jako okładka, zestaw trzech 7 kart, sekwencja 3-4-5 kart liści oraz karta 2, 7 i as. W takim przypadku możesz odłożyć zestaw kart i sekwencję, a twoje martwe karty sumują się do dziesięciu

Image
Image

Krok 4. Powiedz „gin”, jeśli jesteś w stanie zakryć karty, ale bez martwej karty w kombinacji kart

Gracze, którzy potrafią „zrobić gin” otrzymują specjalny bonus za swój wynik.

Przykładami akceptowanych kart ginu są: okładka, zestaw 7, sekwencja 3-4-5 liści i zestaw 10

Image
Image

Krok 5. Pozwól graczowi, który nie zakrył swoich kart lub nie zrobił ginu, aby zagrał swoje karty

Gracze, którzy nie zakrywają kart, muszą pokazać swoje karty i, jeśli to możliwe, stworzyć zestaw lub sekwencję kart.

Image
Image

Krok 6. Umieść karty, które nie pasują

Jeśli osłona nie daje ginu, gracz, który nie zakryje karty, może „położyć kartę”. Ale jeśli karta zakryje „zrób gin”, to gracz, który nie zakryje karty, nie może jej umieścić. Po utworzeniu możliwej sekwencji kart lub zestawów (patrz poprzedni krok), gracze, którzy nie zakrywają kart, mogą umieszczać karty, które nie pasują (martwe karty), używając ich do dodania do dowolnych kart lub zestawów należących do gracza, który zamknął kartę.

Na przykład: Jeśli zakrycie karty umieszcza zestaw 7 i kartę 3-4-5 liści, wówczas gracz, który nie zakrywa, może umieścić swoje karty, dodając 7 do zestawu lub 2 lub 6 liści do zestawu. sekwencja. Gracz, który nie zakryje kart, może dodać tyle kart sekwencji, ile to możliwe (może dodać do kart sekwencji 2, 6 lub 7 liści i inne, jeśli to możliwe, o ile liczby pozostają w kolejności)

Image
Image

Krok 7. Zakończ rundę, jeśli w talii pozostały tylko dwie karty, a gracz, który wziął trzecią kartę ze stosu kart, nie odrzuca kart bez zamykania kart

Jeśli tak się stanie, żaden wynik nie jest liczony, a ten sam krupier rozdaje kolejną kartę, aby rozpocząć nową rundę.

Część 3 z 3: Ocenianie i wygrywanie remika Gin

Image
Image

Krok 1. Oblicz liczbę martwych kart każdego gracza

Jeśli osłona karty daje gin, osłona karty otrzymuje wartość równą całkowitej wartości martwej karty od gracza, który jej nie zakrył, plus wartość bonusu 25. Jeśli wartość martwej karty z karty pokrycie jest niższe niż wartość martwej karty od gracza, który nie zakrył karty, wtedy okładka Karta otrzymuje wartość równą różnicy między całkowitą wartością martwych kart dwóch graczy. Jeżeli wartość martwej karty z okładki karty jest taka sama jak wartość martwej karty od gracza, który jej nie zakrywa, lub jest wyższa od wartości gracza, który jej nie zakrywa, to gracz, który jej nie zasłania pokrycie karty otrzymuje wartość tyle, ile różnica i otrzymuje bonus o wartości 25.

  • Przykład okładki karty, która sprawia, że gin: Gracze, którzy nie zakrywają karty, mają całkowitą wartość 21 martwych kart, wtedy okładka karty otrzymuje wartość 21 plus wartość bonusu 25, więc łączna wartość wynosi 46.
  • Przykład okładki karty z niższą wartością martwej karty: Jeśli karta okładki ma martwą kartę o wartości trzech, a gracz, który jej nie zakrył, ma martwą kartę o wartości dwanaście, wówczas karta okładki ma wartość dziewięć.
  • Przykład okładki karty i gracza, który nie zakrywa karty o tej samej wartości martwej karty: Jeśli na okładce znajduje się martwa karta o wartości dziesięciu, a gracz, który nie zakrywa karty, ma również martwą kartę o wartości dziesięciu, wtedy gracz, który nie zakryje karty, otrzymuje wartość zero i otrzymuje bonus o wartości 25.
  • Przykład karty okładki z wyższą wartością martwej karty: Jeśli na okładce znajduje się martwa karta o wartości dziesięciu, a gracz, który jej nie zakrywa ma martwą kartę o wartości sześciu, wówczas gracz, który jej nie zakrywa, otrzymuje wartość cztery plus wartość bonusu 25.
Image
Image

Krok 2. Zauważ, że niektórzy ludzie grają różnymi systemami punktacji

Innym powszechnym systemem punktacji jest: „zrobienie ginu” zdobywa dwadzieścia punktów, a gracz, który nie zakryje karty niższą wartością martwej karty, otrzymuje tyle samo punktów, co różnica między dwoma punktami a wartością premii dziesięć.

Image
Image

Krok 3. Graj, dopóki jeden z graczy nie zdobędzie setki

Zwycięzca otrzymuje premię w wysokości stu punktów za swoją wygraną, z wyjątkiem tego, że gracz przegrywający nie otrzymuje żadnego wyniku, w którym to przypadku premia wynosi dwieście. Obaj gracze otrzymują po dwadzieścia punktów za każdą wygraną rundę, która jest sumowana na koniec gry, a nie na koniec każdej rundy. Jeśli grasz na pieniądze, przegrany gracz płaci zwycięzcy różnicę w jego wyniku.

Porady

  • Postaraj się zdobyć martwe karty, które mają jak najmniej liczb, jeśli nie możesz ich dopasować. Idealnymi martwymi kartami są asy, 2s i 3.
  • Staraj się zawsze uzyskać martwą kartę o jak najmniejszej liczbie przed zamknięciem karty.

Zalecana: