Euchre to szybka gra karciana, która wymaga pracy zespołowej i strategii. Na początku gra może być zagmatwana, ale po zapoznaniu się z podstawami gra jest bardzo łatwa. Potrzebujesz tylko czterech osób (podzielonych na dwie drużyny) i talii kart. Zbierz więc znajomych i wykonaj poniższe czynności, aby rozpocząć grę.
Krok
Część 1 z 3: Przygotowanie do gry
Krok 1. Zbierz cztery osoby i podziel się na dwie dwuosobowe drużyny
Pary można dobierać zgodnie z ustaloną metodą.
Koledzy z drużyny muszą siedzieć naprzeciwko siebie, tak aby każdy siedział po przekątnej od swojego partnera
Krok 2. Utwórz talię Euchre
Euchre jest rozgrywana 24 kartami składającymi się z
Krok 9
Krok 10., J, Q, K, oraz A ze standardowej talii 52 kart. Nawet jeśli inne karty nie są używane, odłóż karty na bok
Krok 4. da
Krok 6. czarne i czerwone symbole do zapisywania wyników.
-
Każda drużyna musi użyć jednego zestawu kart
Krok 4. da
Krok 6. aby zapisać wynik, odwracając jedną kartę za każdy zdobyty punkt (Euchre jest odtwarzane, aż osiągnie wynik 10). Na przykład, aby pokazać wynik pięciu, karta
Krok 6. musi być otwarta i karta
Krok 4. musi być zamknięty, zakrywając jeden symbol karty
Krok 6. więc widocznych jest tylko pięć symboli.
Krok 3. Wybierz pierwszego gracza do gry
Potasuj talię i rozdaj karty, aż gracz otrzyma jedną z czarnych kart J. Ten gracz jest pierwszym krupierem (rozdającym karty).
Krok 4. Podziel karty w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, postępując zgodnie z poniższymi wskazówkami:
- Rozdawanie kart musi trwać dokładnie dwie rundy.
- Krupier musi rozdawać 2-3 karty na raz graczom, w tym sobie.
- Schemat rozdania nie jest ułożony, ale zwykle odbywa się to za pomocą 2-3-2-3 w pierwszej rundzie, a następnie 3-2-3-2 w drugiej rundzie.
- Gracze mogą zobaczyć swoje karty natychmiast po ich rozdaniu, ale nie mogą z nikim o nich rozmawiać, w tym z członkami drużyny.
- Po tym, jak każdy gracz otrzyma pięć kart, krupier musi upewnić się, że pozostało tylko cztery karty (karty te nazywane są kotkiem). Następnie krupier umieszcza pozostałe karty zakryte na środku stołu, a następnie odwraca górną kartę, aby rozpocząć grę.
Część 2 z 3: Zasady gry
Krok 1. Zrozum pojęcie symbolu atutowego
Symbol atutowy jest najsilniejszym symbolem w grze Euchre. Wszystkie karty atutowe wygrywają z kartami, które nie są atutowe. Jeśli gracz zaczyna z kartą atutową, lewę wygrywa najsilniejsza karta atutowa. Kolejność rankingu kart atutowych jest inna niż zwykle.
Kolejność kart atutowych jest następująca (zakładamy, że symbol pik jest symbolem atu): Prawy łucznik (waleta pik), lewy łucznik (wallet kręcony), as (pik), król (pik), Dama (pik), 10 (łopata) i 9 (łopata). Jack karty, które ten sam kolor, ale inny symbol z atutem pozostaje altana. Kolejność kart nieautowych zaczyna się od najniższej dziewiątki, a as jest najwyższą.
Krok 2. Dowiedz się, jak zdobywać punkty
Jednostka w Euchre to „sztuczka”. W „ręce” gry Euchre jest pięć sztuczek (w zależności od liczby posiadanych kart). Pierwsza drużyna, która zdobędzie 10 punktów, wygrywa mecz.
- Jeśli jedna drużyna wybierze symbol atutowy, a następnie wygra co najmniej trzy lewy, ta drużyna otrzymuje 1 punkt. Jeśli zdobędą wszystkie pięć lew (czyste podcięcie), drużyna otrzymuje 2 punkty.
- Jeśli drużyna, która wybrała symbol atutowy, nie zdobędzie przynajmniej trzech lew, drużyna przeciwna otrzymuje 2 punkty. Drużyna z powodzeniem wywalczyła drużynę przeciwną.
- Jeśli zdecydujesz się grać sam (kiedy naprawdę zdobądź dobrą rękę) i zdobądź wszystkie pięć lew, twoja drużyna otrzyma 4 punkty.
Krok 3. Rozważ karty partnerskie
Nie graj dobrych kart, gdy przeciwnik wykorzystał karty, które wygrają lewę. Twoja drużyna prawdopodobnie poradzi sobie bez Twojej pomocy. Zacznij od zagrania dobrej karty, aby partner nie zmarnował swojej ostatniej karty. Jeśli jednak masz dużo dobrych kart, spróbuj „grać w pojedynkę”.
Jeśli jeden gracz czuje, że ma dobrą rękę i wierzy, że może zdobyć wszystkie pięć lew, może „grać sam” (zwykle dzieje się tak, gdy gracz ma w ręku oba walety, asy i kartę atutową, więc duża szansa na wygranie lewy). Oznacza to, że jego partner ulega jednej sztuczce. Po tym, jak pierwsza karta zostanie odkryta, a gracz zadeklaruje spasowanie lub wzięcie karty, ogłoś, że będziesz „grać sam” przez wszystkie trzy tury. Kontynuuj grę jak zwykle, ale jeśli gracz, który gra sam, zdobędzie wszystkie pięć lew, oznacza to, że otrzymuje 4 punkty. Jeśli gracz wygra tylko 4-1 lub 3-2, otrzyma tylko 1 punkt
Część 3 z 3: Granie w Euchre
Krok 1. Rozdaj kartę
Jak wspomniano wcześniej, usiądź w formacji i ustal, który gracz jest krupierem. Weź talię Euchre i poproś krupiera o rozdanie każdemu graczowi 5 kart, a następnie dobierz kotka.
Krok 2. Obróć kartę na wierzchu kotka, aby wszyscy gracze mogli to zobaczyć
Zaczynając od gracza na lewo od rozdającego (i obracając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara), zapytaj gracza, czy chce zadeklarować atut przeciwko właśnie odwróconemu symbolowi karty. Zapytaj każdego gracza, dopóki gracz nie ogłosi symbolu atutowego (lub rozpocznie się nowy cykl).
- Gracze, którzy chcą ogłosić ten symbol atutowy, muszą powiedzieć „wziąć”.
- Gracze, którzy nie chcą ogłaszać tego symbolu atutowego, muszą powiedzieć „pas” lub zapukać do stołu.
Krok 3. Niech krupier dobierze kartę
Jeśli gracz ogłosi symbol atutowy, krupier włoży kartę do ręki i odrzuci najsłabszą kartę z ręki (zazwyczaj niską kartę z symbolem innego koloru). Jeśli cykl zakończy się, a nikt nie powie „bierz”, karta jest następnie zamykana i rozpoczyna się kolejny cykl. Podczas tej rotacji gracze mogą ogłosić atut z dowolnego symbolu karty innego niż karta zakryta. Jeśli cykl zakończy się bez ogłoszenia symbolu atutowego, oznacza to, że doszło do błędnego rozdania, tj. oferta została anulowana, a gra jest przekazywana graczowi obok rozdającego, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Zwykle gracze mówią „bierz”, jeśli mają dobrą rękę. W przeciwnym razie powiedz „pa”
Krok 4. Poproś gracza na lewo od rozdającego, aby zagrał karty z jego ręki
Tutaj obowiązuje zasada Euchre zwana następującym kolorem. Oznacza to, że jeśli to możliwe, pozostali gracze powinni zagrać kartę z tym samym symbolem, co karta, którą gra krupier. Jeśli gracz nie ma karty z tym symbolem, może przebić tę sztuczkę lub zagrać kartę z innym symbolem. Najwyższa karta z zagranego symbolu wygrywa lewę, chyba że gracz zagra kartę atutową. Najwyższa karta atutowa wygrywa lewę.
Jeśli wyłożysz kartę z innym symbolem, mimo że masz ją na ręce jest pasująca karta, nazywa się to „renege”. Jeśli inny gracz narzeka na to, otrzymuje 2 punkty. Jeśli jednak grasz sam, kara wynosi 4 punkty (na leżącą stronę).
Krok 5. Strategia
Ponieważ gry Euchre są krótkie, trochę łatwiej jest zapamiętać karty. Oszacuj karty, które prawdopodobnie będzie musiał mieć twój przeciwnik, aby określić, które karty zostaną zagrane, a które odrzucone. Na przykład, nie zapomnij, kiedy krupier bierze z powrotem do ręki swoją oryginalną kartę atutową.
- Jeśli jesteś krupierem i masz dwie lub więcej kart atutowych, zagraj je. Zawsze zaczynaj od wysokiej karty atutowej, jeśli partner o tym wspomina; to pomoże im znaleźć pozostałe karty. W przeciwnym razie zagrywaj karty po kolei. Na przykład, jeśli symbolem diamentu jest atut, zacznij od asa pik lub kręconego, aby spróbować wygrać grę.
- Nie wstrzymuj dobrych kart. Gra Euchre toczy się w szybkim tempie. Jeśli się spóźnisz, możliwość korzystania z karty minie. Wykorzystaj wszystkie pojawiające się możliwości.
Krok 6. Dowiedz się, kiedy jest „w oborze” (w oborze)
Gdy jedna drużyna zdobędzie 9 punktów, oznacza to, że jest „w nowej”. Członkowie zespołu muszą ogłosić to głośno, ponieważ oznacza to, że gracz jest bliski wygrania gry.
Jeśli chcesz się dobrze bawić, poproś partnera, aby skrzyżował palce i obrócił dłonie tak, aby kciuki były skierowane w dół. Następnie pociągasz kciuk w dół
Krok 7. Oblicz ostateczny wynik
Pięć sztuczek Euchre może być szybkich, więc najlepiej jest śledzić swoje wyniki podczas gry. Użyj kart 6 i 4, aby obliczyć wynik.
Po tym, jak jednej drużynie uda się zdobyć 10 punktów, najprawdopodobniej zagrasz ponownie. Zamień partnerów, aby tworzyć różne kombinacje zespołów
Porady
Istnieją odmiany gry wykorzystujące Jokera. Jeśli tak, to Joker jest najsilniejszą kartą i pokonuje wszystkie inne karty
Ostrzeżenie
- Grając z ludźmi ze stanu Michigan (USA), zawsze powinieneś używać 5 kart do zdobywania punktów i NIGDY nie używać terminu „bycie w stodole”, gdy osiągniesz 9 punktów.
- Podczas gry pieniędzmi wartość jest zwykle ogłaszana jako 75 000 rupii 15 000 rupii 15 000 rupii lub 150 000 rupii 30 000 rupii 30 000 rupii i więcej. Pierwsza liczba to zakład na osobę na wynik gry. Druga liczba dotyczy wierzycieli, a zwycięska drużyna otrzyma od każdego gracza 15 000 IDR. Trzecia liczba to euchre, a drużyna wygra 15 000 IDR od każdego przeciwnika.