Kierki, jedna z najpopularniejszych i najtrwalszych gier karcianych na świecie, to świetna zabawa dla wszystkich grup wiekowych, chociaż na początku zasady mogą być nieco mylące dla początkujących. Ta gra, znana również jako „Brudna”, „Czarna dama”, „Okruszki”, „Czarna Maria” itd., wymaga od graczy unikania specjalnych kart (w szczególności serc), jeśli chcą wygrać. Sprawdź krok 1 poniżej, aby rozpocząć naukę tej gry!
Krok
Metoda 1 z 2: Zrozumienie podstawowych zasad kier
Krok 1. Weź 1 standardową talię kart, kilku graczy i kilka kartek papieru
Kierki to ciekawa gra – może w nią grać 3-7 graczy, jednak standardową liczbą graczy jest „4”. Kierki używa 52 normalnych kart (bez jokera). Oprócz kart, będziesz potrzebować również kilku kartek papieru (lub czegoś, na czym możesz pisać) i długopisu do zapisywania wyników. Gracze otrzymują taką samą liczbę kart – zwykle w kręgu znajduje się jedna osoba, która rozdaje, dopóki nie zostaną żadne karty.
- Pierwszym graczem jest zwykle osoba, która jest z góry określona lub wybrana w określony sposób – na przykład każdy gracz losuje kartę, a następnie właścicielem najniższej karty jest pierwszy gracz. Proces sekwencji gry zwykle przesuwa się na lewo od każdego gracza
- Należy zauważyć, że jeśli grasz z więcej niż 4 graczami, pod koniec rozdania będziesz mieć nadmiarową kartę, którą nazywa się „dziurą”. Kiedy masz pewność, że wszyscy gracze mają taką samą liczbę kart, usuń nadmiarową kartę z gry bez patrzenia na nią i wtasuj ją do talii przed następną turą.
Krok 2. Zagraj w „Sztuczkę”, próbując „podążać za wzorem” odsłoniętych kart
W Hearts, procesie gry w kółko, każdy gracz gra jedną kartą z ręki w każdej rundzie i jest odblokowany. Karty z jednej „rundy” nazywane są „Sztuczkami”. W terminologii kier, ktokolwiek zagra pierwszą kartą w grze, nazywany jest „Startem” gry. Ta osoba może zagrać dowolną kartę (z wyjątkami – patrz punkt poniżej). Gracze podążający tym tropem muszą grać z tym samym układem kart, co karta początkowa, jeśli ją posiadają – w przeciwnym razie mogą zagrywać karty o innym układzie.
Krok 3. Jedynym wyjątkiem dla zdrapek, które mogą być cokolwiek, jest zdrapka „nie ma serc, dopóki serce nie zostanie „zniszczone”
Serca zostaną zniszczone, gdy gracz nie będzie mógł dopasować wzoru z początkowej karty, a następnie zagra kartę Serca.
Krok 4. Unikaj robienia sztuczek, nie próbując zagrać karty o najwyższym rankingu podczas gry
Po tym, jak wszyscy gracze zagrają karty, wygrywa karta o najwyższym rankingu „Ta, która pasuje do koloru karty początkowej”, a osoba ją grająca zdobędzie wszystkie karty w grze i położy je zakryte przed sobą, aż koniec swojej tury. Ten, kto wygra grę, przejmie prowadzenie w następnej grze – rozgrywaj ten proces, aż wszyscy gracze nie będą mieli więcej kart na rękach. Jak widać poniżej, „zazwyczaj „nie” chcesz wygrać gry”.
-
W każdym układzie kart, karty będą uszeregowane od asa (najwyższa wartość) i będą kontynuowane sekwencyjnie w dół, przy czym 2 to najniższa wartość. Na przykład As Curly to najwyższy skręt, po którym następuje król, królowa i tak dalej
Tak więc, na przykład, jeśli osoba prowadząca grę gra damę karo i mamy w rękach asa kar i piątkę kar, musimy zagrać jedną z tych kar. As wygra, ponieważ jest najwyższą kartą z początkowego układu kart, ale Lima nie wygra z królową. W większości przypadków zwykle nie chcemy wygrać tej rundy, więc wyeliminujemy pięć
Krok 5. Unikaj kier i damy pik
W Kierkach, podobnie jak w golfie, każdy gracz chce zdobyć „najniższą” liczbę punktów. Ten, kto zdobędzie punkty z najniższym wynikiem, zostaje zwycięzcą. Karty z punktami to kiery (każda karta kosztuje 1 punkt, niezależnie od wartości nominalnej) i dama pikowa (warta 13 punktów). Tylko ta karta ma punkty. Podczas gdy pozostałe karty nie mają punktów, więc możesz je zbierać bez obaw. Trudno powiedzieć, kiedy po tobie inny gracz zagra w kiery lub damę pik, zwykle „Chcesz uniknąć wygrywania lew, nawet jeśli nie zagrano jeszcze żadnych kart punktowych”.
Jest "jeden" ważny wyjątek na końcu punktów unikania. Jeśli w jednej turze graczowi uda się zebrać WSZYSTKIE punkty z tej rundy (nazywa się to „Strzelaniem do Księżyca” lub „Ucieczką”), otrzyma on wynik 0, a pozostali gracze otrzymają 26 punktów. gracz jest na przegranej pozycji i do tej pory zgromadził punkty, może być narażony na ryzyko zdobycia kart kier i damy pik. Jeśli mu się powiedzie, wygra osuwiskiem, ale jeśli jeden z jego wrogów ma tylko jedną kartę punktową, przegra ze złym wynikiem w tej rundzie
Krok 6. Oblicz swój wynik na koniec każdej rundy
Kiedy wszyscy gracze zagrają swoją ostatnią kartę, runda gry się kończy. Gracze zobaczą wszystkie karty, które uzbierają podczas gry i obliczą swoje punkty na podstawie liczby kart i punktów, które otrzymają. Jak wspomniano powyżej, każda karta kier jest warta 1 punkt, a dama pikowa 13 punktów. Gracz zsumuje swój wynik z ostatniej rundy oraz liczbę punktów z ostatniej rundy, a na koniec gracz na lewo od ostatniego gracza rozpocznie nową grę/rundę..
Graj dalej, aż jeden z graczy osiągnie pewien ustalony wynik (zwykle 100). Kiedy jeden (lub więcej) graczy osiągnie limit punktów, gra zostaje zatrzymana, a gracz z najniższym wynikiem wygrywa
Krok 7. Uważaj na różne zasady
Wymienione powyżej zasady są „podstawową” wersją zasad kier. Początkowo zasady te były precyzyjne i mogły być używane w grze, w rzeczywistości powstało wiele odmian tych standardowych zasad. Możesz włączyć tę zasadę do gry. Poniższa lista jest odmianą powszechnie stosowanych reguł.
Krok 8. Po rozdaniu kart, każdy gracz zwykle daje 3 wybrane przez siebie karty pozostałym graczom
W grze 4-osobowej zazwyczaj gracz rozdaje pierwszą kartę osobie po prawej na początku rundy, następnie osobie po lewej w drugiej rundzie, a następnie graczowi przeciwnemu w trzeciej rundzie. Powtórz to w czwartej rundzie, a następnie powtórz cykl.
- Gracz, który ma 2 Kwiaty (lub otrzymał) rozpoczyna każdą rundę, a nie gracz na lewo od rozdającego. Ten gracz „musi” rozpocząć swoją pierwszą grę z 2 Kwiatami.
- Nadmiarowe „zakryte” karty, które istnieją po rozdaniu wszystkich kart wszystkim graczom, których liczba jest większa niż 4, zostaną umieszczone zakryte na osobie, która ma pierwszą kartę serca.
- Na początku gry w każdej rundzie nie można zagrywać kart punktowych
- W niektórych wariantach, jeśli gracz strzela do księżyca, ma możliwość odebrania sobie 26 punktów zamiast przyznawania 26 punktów każdemu graczowi. Dobrym pomysłem jest, jeśli dodanie 26 punktów każdemu graczowi spowoduje, że jeden lub więcej graczy osiągnie limit punktów, kończąc grę i powodując przegraną Moon Shooter.
Metoda 2 z 2: Naucz się podstawowej strategii serca
Krok 1. Rozpocznij grę od rozdania najwyższej karty
Po rozdaniu kart każdy gracz spojrzy na swoje karty i wybierze 3 karty, które da przeciwnikowi. Kiedy wszyscy gracze wybiorą swoje 3 karty, rozdają w tym samym czasie. „Zazwyczaj, jeśli chcesz uniknąć wygrywania lew, dobrym pomysłem jest przekazanie najwyższej karty innemu graczowi”. To zminimalizuje możliwość wygrywania trików.
- Inną strategią dawania jest „skrócenie garnituru”. (patrz poniżej)
-
Kierunek rozdawania kart zmienia się co rundę. W pierwszym rzucie mijaj w lewo. W drugiej rundzie przejdź w prawo. W trzeciej rundzie podaj go naprzeciwko siebie. W czwartej rundzie nie są rozdawane żadne karty. W piątej rundzie cykl ten powtarza się ponownie.
Istnieją różne zasady rozdawania kart w domu w zależności od tego, gdzie grasz
Krok 2. Rozpoczynając grę, staraj się jak najwięcej podążać za wzorem
Gracz z 2 kartami Kwiatów musi przejąć prowadzenie z tą kartą na początku gry. Każdy gracz w miarę możliwości musi podążać za wzorem wczesnych graczy. Jeśli gracz nie może podążać za wzorem (w żadnej sztuczce), może zagrać inny wzór. Gracz wygrywa lewę, jeśli zagra najwyższą kartę z zagranego wzoru. Zwycięzca jednej lewy poprowadzi następną.
W pierwszej lewie w każdej rundzie nie można zagrywać kart punktowanych (kier lub dama pik), nawet jeśli gracz nie może postępować zgodnie ze wzorem. Gracz musi grać kartami, które nie mają punktów
Krok 3. Jeśli prowadzisz lewę, spróbuj grać kartami, które są łatwe do pokonania
To jest „sztuczka” prowadzącego do podstępu. O ile nie rozpoczniesz rundy z 2 kwiatami, większość twoich kart to prawdziwe szanse, więc podjęcie decyzji o sposobie gry może być trudne. Wątpliwości, weź to low play z najniższą kartą wzoru, który nie został zagrany w poprzedniej rundzie. Zaskakująco większość, jeśli nie wszyscy gracze mają w rękach karty z tym wzorem. Jeśli grasz niskie karty, zwykle ktoś będzie zmuszony zagrać wyższe karty tego samego wzoru, aby upewnić się, że nie wygrasz lewy.
- Istnieje kilka wyjątków od tego zwyczaju – w takim przypadku, jeśli próbujesz zestrzelić księżyc, prawdopodobnie będziesz grać wysoką kartą lub jeśli trzymasz swoją grę karcianą w ryzach i myślisz, że wygląda to tak każdy ma co najmniej jedną kartę określonego wzoru, możesz chcieć wydać wysoką kartę. Możesz być również zmuszony do gry z wysokimi kartami, jeśli skończą Ci się karty.
- Jak wspomniano powyżej, nie możesz zacząć z Kartą Serca, dopóki Serce nie zostanie zniszczone, gdy graczowi brakuje karty z określonym wzorem, więc w tym przypadku wyjmuje serce. Jak wspomniano powyżej, większość odmian kier nie pozwala na zniszczenie kier w pierwszej sztuczce. Wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, gdy graczowi skończą się inne karty wzorów i ma tylko kiery.
Krok 4. Jeśli nie prowadzisz lewy, postępuj zgodnie ze wzorem z niższą kartą niż karta startowa
Jeśli ktoś prowadzi lewę, a ty masz jedną lub więcej kart o tym samym wzorze, musisz postępować zgodnie ze schematem. Jeśli możesz, zagraj niższe karty, aby nie wygrać lewy. Jest to bardzo ważne, jeśli inni gracze nie zagrali kart, a nie wiesz, kiedy zagrają w kiery lub damę pikową, uniemożliwi ci to zdobycie punktów.
Jeśli „nie” masz karty o takim samym wzorze, jak karta początkowa, zwykle będziesz grać kartą punktową, więc ktokolwiek wygra lewę, otrzymuje punkt „lub” pozbywa się karty o wysokiej wartości, więc masz bardzo małe szanse na późniejszą wygraną
Krok 5. Spróbuj samemu „ubrać się w krótki garnitur”
Zwykle dobrym pomysłem jest jak najszybsze usunięcie z ręki wszystkich kart z jednego lub więcej wzorów. Nazywa się to „krótkim garniturem”. Po wyeliminowaniu wszystkich kart jednego wzoru z ręki, będziesz mógł grać, co chcesz, gdy inni gracze zagrywają karty tego wzoru. To da ci możliwość pozbycia się wysokich kart, „śmieciowych” kart punktowych dla innych graczy i tak dalej.
Jednym ze sposobów na to, aby się zgrać (a przynajmniej przygotować się na to) jest „dać” na początku rundy. Jeśli masz, w tym przypadku, cztery Kwiaty na ręce i rozdajesz 3 karty innemu graczowi, będziesz miał tylko jeden Kwiat do usunięcia, zanim będziesz miał krótki kolor (zakładając, że drugi gracz nie rozdaje żadnych dodatkowych kart)
Krok 6. Strzelaj do księżyca tylko wtedy, gdy masz na to dużą szansę
Strzelanie do księżyca może być grotem w Hearts, dzięki czemu możesz wspiąć się na kilka poziomów. W końcu strzelanie do księżyca jest bardzo ryzykowne, więc powinieneś dobrze się zastanowić, zanim to zrobisz. Oczywiście nie będziesz próbował strzelać do księżyca, jeśli inny gracz zdobył już co najmniej jeden punkt. Nie strzelisz też do księżyca, jeśli masz niskie karty, są szanse, że uda ci się wygrać każdą lewę z tak niskimi kartami. Zwykle powinieneś spróbować strzelać do księżyca, gdy masz dużo wysokich kart (nie potrzebujesz kier), zwłaszcza jeśli jesteś pewien, że wygrasz każdą rundę lub większość twoich kart to karty tego samego wzoru.
Pamiętaj, że jeśli żaden z graczy nie może podążać za wzorcem gracza rozpoczynającego, automatycznie wygra lewę. Wykorzystaj to na swoją korzyść. Jeśli wydaje Ci się, że na żadnej z kart nie ma wzoru, usuń karty, od najwyższej do najniższej, a zdobędziesz dużo punktów
Porady
- W pierwszej sztuczce (gdzie pojawiają się 2 Kwiaty), jeśli gracz rzuca niską kartę, często oznacza to, że ma pustą kartę Kwiatu ("pusta" oznacza brak kart w określonym wzorze) lub próbuje zestrzelić księżyc.
-
Chociaż strategia może być zmienna, oto kilka podstawowych wskazówek dotyczących strzelania do księżyca:
- Na początku rundy, w sekcji rozdawania kart, rozdaj najwyższą kartę (zwłaszcza kiery lub pik), chyba że strzelasz do księżyca
- Jeśli na początku rundy rozdałeś wszystkie najwyższe karty lub nie masz żadnych, dobrze jest wyczyścić jeden ze schematów (jeśli możesz), a następnie przekazać go innemu graczowi.
- O ile nie jesteś pewien, że inny gracz będzie miał damę pik, staraj się nie dawać pików niższych niż dama. Jeśli zdobędziesz hetmana z rozdania i masz tylko kolejną parę pik, może ci zabraknąć pik, a to zmusi cię do zagrania hetmana lewami, które pierwotnie były pikami.
- Postaraj się zapamiętać, który gracz strzelił, aby nikt nie strzelał do księżyca. Jeśli wygląda na to, że inny gracz ma potencjał, aby zestrzelić księżyc, spróbuj go zatrzymać przy najbliższej okazji. Nawet zdobycie 4 punktów jest nadal lepsze niż 26.
- Jeśli masz damę pik, a król i as pik zostały już zagrane, spróbuj pozbyć się wzoru, aby móc odrzucić damę.
- Zwykle lepiej jest ułożyć karty w ręce według wzoru, a następnie uszeregować. Bazując na doświadczeniu, typowo robią to gracze, umieszczając w swoich rękach (od lewej do prawej) kwiaty, karo, pik i kier, a każdy kolor jest uporządkowany od lewej do prawej od 2 do asa. Wysokie karty są zwykle oparte na asach kier, karo i kwiatach oraz asach pik.
- Jeśli nie strzelasz do księżyca, zagraj swoją najniższą kartę, gdy nie ma punktów w triku
- Kiedy ktoś zagrywa na siebie damę pikową, aby powstrzymać innego gracza przed „strzelaniem do księżyca”, zwykle nazywa się to „dźganiem miecza”. Zwykle kończy się na 2 graczach dzielących 13-13 punktów.
- Karty gwarancyjne to zazwyczaj 3 Kwiaty i 2 Diamenty, których inni gracze nie mogą pokonać. Zwykle dobrą strategią jest wydanie karty bezpieczeństwa, gdy wiesz, że w kolorze nie ma damy pik.
- W wariancie Heart „Jack Diamond” gracz, który zdobędzie w triku Jack Diamond, może zmniejszyć swój wynik o 10 punktów.