Tekstowe gry przygodowe, znane również jako Interactive Fiction, były wczesną formą gier komputerowych. Teraz jego fani są ograniczeni, ale dość lojalni. Generalnie gry te można pobrać za darmo, nie wymagają wysokich specyfikacji komputerowych, a co ciekawe można tworzyć własne bez konieczności znajomości języka programowania.
Krok
Część 1 z 3: Wybór oprogramowania
Krok 1. Możesz wypróbować Inform 7
Inform 7 jest dość potężnym oprogramowaniem i jest najbardziej znany z tworzenia gier tekstowych lub interaktywnej fikcji, jak to się powszechnie nazywa. Język programowania został zaprojektowany w taki sposób, aby przypominał proste zdania w języku angielskim, ale nadal posiadał pełną funkcjonalność. Inform 7 jest dostępny bezpłatnie dla systemów Windows, Mac i Linux.
Krok 2. Użyj Adrift, aby ułatwić tworzenie gier w systemie Windows
Adrift to także język programowania i kompilator interaktywnej fikcji, który jest popularny i łatwy w użyciu, ponieważ jego interfejs jest wizualny, a nie kod. To oprogramowanie jest prawdopodobnie najłatwiejszą opcją, jeśli nie jesteś programistą. Adrift jest dostępny bezpłatnie tylko dla systemu Windows, ale w powstałą grę można grać w dowolnym systemie operacyjnym lub w dowolnej przeglądarce.
Krok 3. Jeśli możesz zaprogramować, TADS 3 również może być opcją
Jeśli stworzenie tej gry postrzegasz jako projekt programistyczny, to TADS 3 jest najbardziej wszechstronnym wyborem oprogramowania do tego celu. Możesz łatwiej opanować TADS 3, jeśli znasz już C++ i/lub Javascript. TADS 3 jest dostępny bezpłatnie dla systemów Windows, Mac i Linux.
- Specjalnie dla wersji Windows TADS 3, ta wersja posiada dodatkową funkcję Workbench ("Workbench"), która sprawia, że jest łatwy w użyciu dla osób, które nie programują i ogólnie są wygodne w użyciu.
- Programiści mogą zainteresować się dalszymi porównaniami Inform 7 i TADS 3.
Krok 4. Poznaj inne typowe opcje
Wymienione powyżej oprogramowanie jest najpopularniejszym wyborem w tej dziedzinie, ale istnieją inne opcje, które są również szeroko stosowane w społeczności interaktywnej fikcji. Jeśli żadna z powyższych nie pasuje do Ciebie lub chcesz spróbować czegoś innego, możesz również spojrzeć na następujące:
- Hugo
- ALAN
Krok 5. Wypróbuj program do tworzenia gier tekstowych w przeglądarce
Możesz zacząć od razu i wypróbować bez konieczności pobierania czegokolwiek, korzystając z następujących narzędzi:
- Quest (bardziej jak interaktywny zestaw fabularny powyżej)
- Sznurek (łatwy w obsłudze edytor wizualny)
- StoryNexus (na tym urządzeniu gracz klika kilka opcji, nie wpisując poleceń; Twoje gry można załadować online [online] w StoryNexus)
Część 2 z 3: Zacznij tworzyć gry
Krok 1. Przyzwyczaj się do używania poleceń tekstowych
W większość gier tekstowych gra się, wpisując polecenia. Osoby przyzwyczajone do grania w interaktywne gry fabularne zakładają, że twoja gra musi używać typowych poleceń, takich jak „zobacz (obiekt)” i „pobierz (obiekt)”.
- W oprogramowaniu powinna znajdować się dokumentacja lub sekcja samouczka, abyś mógł zapoznać się z tymi poleceniami i jak włączyć je do swojej gry.
- Czasami gra ma unikalne dodatkowe polecenia; mogą być różne, albo "biegać" albo "kosić trawę". Ten wybór dowództwa musi być jasno zakomunikowany graczom, chyba że jest celowo trzymany w tajemnicy lub tylko dla zabawy i nie jest wymagany do ukończenia gry.
Krok 2. Zaprojektuj mapę i/lub rozgrywkę
Najpopularniejsza forma interaktywnej fikcji zwykle obejmuje eksplorację wielu miejsc (powszechnie nazywanych „przestrzeniami”, nawet jeśli historia mówi, że lokalizacje są otwarte). Twój projekt może zacząć się od stworzenia pokoju lub dwóch, które można eksplorować na początku, następnie kilka kolejnych pokoi, do których można wejść po ukończeniu prostej zagadki lub eksploracji najpierw, potem są większe i trudniejsze zagadki, które wymagają eksploracja ostrożnie.
Inną opcją jest stworzenie projektu, który skupia się bardziej na decyzjach podejmowanych przez gracza, a nie na rozwiązywaniu zagadek. Przykładem może być emocjonalna opowieść o związku głównego bohatera gry z innymi postaciami, czy też opowieść, która daje graczowi wiele możliwości wyboru, a konsekwencje wszystkich jego decyzji zobaczymy w kolejnym wątku fabularnym. Opcje takie jak ta mogą nadal wymagać mapy geograficznej lub użyć „przestrzeni” w postaci scen, w których główny bohater doświadcza czegoś zgodnie z tematem gry
Krok 3. Uzyskaj pomoc dotyczącą połączenia każdego elementu gry
Być może pierwsze miejsce nie działa poprawnie lub nie wiesz, jak uzyskać określony efekt za pomocą oprogramowania, więc poszukaj dokumentacji lub menu pomocy lub pliku „Przeczytaj mnie”, który zwykle znajduje się w tym samym katalogu, co plik. Twoje główne oprogramowanie. Jeśli nadal nie jest to jasne, spróbuj zapytać na forach w witrynie, z której pobrałeś oprogramowanie, lub ogólnie na interaktywnych forach fikcyjnych.
Krok 4. Utwórz sekcję wprowadzającą i pierwsze miejsce
Po utworzeniu konspektu swojej gry napisz krótkie wprowadzenie wyjaśniające grę, w tym wyjaśnienie unikalnych poleceń, a także ostrzeżenie, jeśli gra zawiera materiały przeznaczone specjalnie dla dorosłych. Następnie napisz opis pierwszego pokoju. Postaraj się, aby ten pierwszy pokój był interesujący, ponieważ gracze mogą natychmiast wyjść, jeśli pierwszy pokój jest na przykład pustym mieszkaniem. Oto przykład wprowadzenia dla graczy na początku gry (ważne słowa są pogrubione dla łatwiejszego zrozumienia):
-
Wstęp:
Aby dołączyć do tego rejsu, wymieniłeś całą kolekcję kuponów na przekąski, ale teraz statek utknął na środku morza. Jaka szkoda! Lepiej znajdź Lucy, mam nadzieję, że przeżyje tę wielką burzę. Pamiętasz, że był w maszynowni, kiedy uderzyła burza.
-
Ostrzeżenia i warunki:
Witamy w "Rejsie Skąpiec". Rodzaj sprawdź kupon aby zobaczyć swoją aktualną kolekcję. Użyj polecenia kupon wymiany następnie nazwa kuponu, aby użyć kuponu „magicznego”. Ostrzeżenie: ta gra zawiera trochę przemocy i kanibalizmu.
-
Opis pokoju:
Stoisz w pokoju o dębowych ścianach. Żelazna rama łóżka została zdmuchnięta przez burzę, a jedyny materac pod kredensem z alkoholami był rozdarty i bezwładny. Na północy znajdują się zamknięte drzwi.
Krok 5. Utwórz polecenie dla pierwszego miejsca
Pomyśl o tym, jak gracz będzie wchodzić w interakcję z każdym z wymienionych obiektów. Przynajmniej gracz musi być w stanie "zobaczyć" lub "x" (cel) każdy obiekt. Oto kilka przykładów poleceń, których gracze mogą używać, oraz wynikowy tekst, który pojawia się dla graczy:
- spójrz na łóżko – Jest wypełniony wysokiej jakości gęsimi piórami, ale teraz większość piór jest porozrzucana po pokoju. Materac był wiotki i pachniał alkoholem.
- x ja – Jesteś wyczerpany i masz na sobie tylko różowy szlafrok, który nosiłeś tuż przed nadejściem burzy. Twój szlafrok ma kieszenie i jest wiązany wełnianym sznurkiem.
- Otwórz drzwi – Klamka przekręciła się, ale drzwi się nie otworzyły. Wygląda na to, że na zewnątrz blokuje ciężki przedmiot.
Krok 6. Pierwsze pomieszczenie może być łatwą zagadką
Klasycznym początkiem jest wyzwanie gracza, aby znalazł wyjście z tej przestrzeni. To wyzwanie nie musi być zbyt trudne, ale może dać ci wyobrażenie o tym, jak twoja gra będzie wyglądać dalej. Jest to również okazja do nauczenia graczy uważnego czytania i szukania wskazówek. Na przykład po powyższych poleceniach gracze mogą pomyśleć o wykonaniu następujących czynności:
- podnieś łóżko – Gdy tylko podnosisz materac, zapach tequili uderza w nos. Nic dziwnego, że materac jest wiotki… Odkładasz materac na bok, a następnie wycierasz ręce o szlafrok.
- x spacja – Stoisz w sypialni o dębowych ścianach. Żelazna rama łóżka została zdmuchnięta przez burzę, a jedyny materac w kącie pokoju był rozdarty i wiotki. W rogu pokoju znajduje się barek. Od północy są zamknięte drzwi. Na podłodze leżała stłuczona butelka.
- weź butelkę – Wziąłeś rozbitą butelkę tequili. Szkoda odpuścić.
- x saszetka – Twój portfel wciąż jest w kieszeni. Jestem wdzięczny!
- x portfel – Wszystkie kupony na przekąski zostały wykorzystane, ale w Twoim portfelu wciąż znajdują się kupony awaryjne. Obecnie masz kupon na łom oraz kupon gwizdać.
- wymienić kupon na łom – Podniosłeś kupon na łom i odchrząknąłeś. Kupon odpływa, a chwilę później w Twoje ręce wpada łom.
- otwórz drzwi łomem – Wstawiasz łom w szczelinę między drzwiami a ościeżnicą i naciskasz najmocniej jak potrafisz. Zaskoczył cię warczący dźwięk z zewnątrz. Jeszcze jedno pchnięcie i drzwi się otworzą, ale lepiej przygotuj się z bronią.
- otwórz drzwi łomem – Tym razem nie było przeszkód z zewnątrz drzwi. Drzwi natychmiast otworzyły się szeroko, a na zewnątrz był szary wilk wpatrujący się w ciebie uważnie! Pomyślmy szybko - możesz wybrać tylko jeden kierunek działania.
- zaatakuj wilka butelką – Uderzyłeś wilka stłuczoną butelką prosto w nos. Wilk jęknął i uciekł. Droga na północ jest już bezpieczna.
Część 3 z 3: Doskonalenie i kończenie gry
Krok 1. Wszystkie czasowniki i rzeczowniki muszą być jasne
Jako twórca gier znasz wszystkie te terminy na pamięć. Ale inni znają tylko kilka. Za każdym razem, gdy dodajesz nowe polecenie lub obiekt, zwłaszcza taki, który jest ważny dla kontynuacji gry, upewnij się, że jest on jasny i łatwy w użyciu.
- Wyrównaj nazwy obiektów w opisach i poleceniach. Przykład: jeśli gracz wejdzie do pokoju i przeczyta opis „obrazu”, upewnij się, że użyłeś również terminu „obraz” jako obiektu w poleceniu. Jeśli nie jesteś ostrożny, a następnie użyjesz terminu „obraz”, gracz jest zmuszony najpierw spróbować wejść w interakcję z obiektem.
- Użyj synonimów dla czasowników. Pomyśl także o tym, jak inni gracze będą używać obiektu. Obiekty w postaci „przycisków” muszą mieć możliwość użycia z poleceniem „wciśnij przycisk” oraz „wciśnij przycisk”. Jeśli w grze są wrogowie, dobrze jest mieć komendy „atak”, „pięść” i „uderzenie”, a także „użyj (nazwa przedmiotu, który może być bronią) na (nazwa wroga)”..
Krok 2. Dopasuj układankę do tła
Nie pozwól, aby łamigłówki, które chciałeś zaprojektować, nie pasowały nawet do tła Twojej gry. Możesz pomyśleć, że jesteś wystarczająco sprytny, aby wymyślić zagadkę z hełmem wikinga, dynamitem i ulem, ale to naprawdę nie działa, jeśli te rzeczy pojawiają się na tle statku kosmicznego lub liceum. Twoje tło będzie niezręczne, a gracze natychmiast zorientują się, że dziwne obiekty muszą być częścią układanki.
- Zagadki z wieloma możliwymi rozwiązaniami będą bardziej realistyczne, podobnie jak pojedynczy obiekt, który można wykorzystać do wielu zagadek lub mieć wiele zastosowań.
- Twórz łamigłówki, które wydają się odpowiednie. Musi istnieć powód, dla którego postacie w grze muszą rozwiązać zagadkę.
- Unikaj znanych łamigłówek, takich jak łamigłówki z wieżą Hanoi, labirynty i łamigłówki logiczne.
Krok 3. Bądź uczciwy wobec graczy
Starożytne gry były znane z tego, że były bezlitosne, na przykład: „Podniosłeś kamień i nastąpiła lawina, która cię pogrzebała. To koniec”. Dzisiejsi gracze chcą być bardziej nagradzani za swoje wysiłki. Oprócz uchronienia głównego bohatera w grze przed śmiercią, oto przykłady innych celów, które można podać:
- Nie pozwól, aby ważne wydarzenia w grze opierały się na systemie losowym. Zwykle, gdy graczowi udało się znaleźć, co dalej robić, musi się to udać w 100%.
- Podaj wskazówki dotyczące trudnych łamigłówek i nie otrzymuj zbyt wielu fałszywych wskazówek, które mogłyby cię rozpraszać.
- Nie twórz łamigłówek, które są niemożliwe do rozwiązania zgodnie z przebiegiem gry, na przykład łamigłówek, które można rozwiązać tylko wtedy, gdy wiesz, co dalej w grze, lub łamigłówek, których musisz spróbować, dopóki nie odniesiesz sukcesu, ale jeśli porażka, główny bohater natychmiast umiera.
- W porządku, jeśli w środku gry jest miejsce, które zostanie zamknięte na stałe, ale gracze powinni być ostrzeżeni. Jeśli istnieje wybór, który może sprawić, że gra utknęła w martwym punkcie, to należy ją zakończyć, nie pozwól graczowi kontynuować gry bez szans na wygraną.
Krok 4. Zapisz wszystkie możliwe zakończenia gry
Pomyśl o możliwych ciekawych zakończeniach. Jeśli gracz przegra, nadal powinien otrzymać przykrywkę, która mówi, co się stało i zachęca go do ponownej próby. Jeśli gracz wygra, to musi być genialne i dość długie zakończenie, może nawet na końcu gry pojawi się specjalny pokój, w którym są jakieś dodatkowe polecenia, aby atmosfera zwycięstwa była jeszcze wyraźniejsza.
Krok 5. Poszukaj inspiracji i innych wskazówek
Istnieją setki artykułów dostępnych na Brass Lantern, Interactive Fiction Database i IFWiki, w których można przeczytać o specjalistycznych tematach, takich jak pisanie realistycznych postaci lub programowanie obiektów o złożonych interakcjach. A przede wszystkim przykłady gier tekstowych w IF Archive, witrynie, w której możesz od razu cieszyć się ulubionymi grami tekstowymi. Poniższe linki zawierają również wiele innych wskazówek dla początkujących:
- Przykłady różnych cytatów z kolekcji IF Gems.
- JEŚLI Teoria Książka
- Rzemiosło Przygody
Krok 6. Zrób test przed grą/test fazy beta
Po zakończeniu tworzenia gry zagraj najpierw kilka razy. Wypróbuj wszystkie możliwości w grze, a także wszelkie „dziwne” sekwencje, które powinny wykraczać poza twoją pierwotną intencję. Po naprawieniu różnych błędów spróbuj zaangażować przyjaciół i członków rodziny lub użyj interaktywnego odtwarzacza fikcji online, aby w ten sam sposób uruchomić test beta. Poproś o opinię na temat tego, które części są frustrujące lub nieprzyjemne, i rozważ ich sugestie dotyczące zmian lub dodatkowych opcji.
Często zapisuj swoją pracę i używaj polecenia cofnij, jeśli je masz, aby wypróbować różne ścieżki bez konieczności zaczynania od początku
Krok 7. Opublikuj swoją grę
Niektóre programy do tworzenia gier tekstowych mają również funkcję online do przesyłania własnych gier. Zazwyczaj gry są publikowane w archiwum IF i nie zapomnij wpisać opisu gry w IFDB.
- Udostępniaj linki do swoich gier za pośrednictwem mediów społecznościowych i interaktywnych forów fikcji, aby ludzie wiedzieli więcej.
- Większość interaktywnych gier fabularnych jest dostępna za darmo. Możesz ustalić cenę, ale jeśli jest to Twój pierwszy projekt i nie masz zwolenników, nie oczekuj wysokiej sprzedaży.
Porady
- Jednym ze skutecznych sposobów na rozsławienie swojej gry jest udział w jednym z wielu dostępnych konkursów interaktywnych. Większość z nich można śledzić za darmo, a przynajmniej najprawdopodobniej zyskasz kilka osób, które wypróbują Twoją grę. Jeśli jest dobry, jego reputacja się rozprzestrzeni.
- Nawet osoby niedowidzące lub niedowidzące mogą tworzyć interaktywną fikcję. Większość interaktywnych systemów tworzenia fikcji to czysty tekst, więc spróbuj. Możesz użyć oprogramowania do edycji tekstu, aby napisać program do gry, a następnie skorzystać z oprogramowania do odczytu ekranu.
Ostrzeżenie
- Niektóre fabuły i tła są używane tak często, że są to frazesy z marką - w tym przypadku twórcy gier muszą być bardzo biegli, aby wyniki nie były nudne dla doświadczonych graczy interaktywnej fikcji. Unikaj tworzenia fabuły, która ma amnezję, która jest tylko retrospekcją, sceneria jest bardzo zwyczajna (mieszkanie lub biuro) lub opowiada historię zwykłych ludzi, którzy nagle wpadają w tło heroicznej fantazji.
- Unikaj wspominania o rzeczach, które tak naprawdę nie istnieją. Jeśli istnieje przedmiot, który jest już wymieniony w opisie pokoju, upewnij się, że gracz może przynajmniej wykonać na nim polecenie „patrz”. Jeśli gracze zostaną zbyt często trafieni tekstem odpowiedzi „Nie widzisz tutaj czegoś takiego”, Twoja gra stanie się mniej przekonująca. Innymi słowy, upewnij się, że Twój fikcyjny świat jest zawsze zsynchronizowany z podstawą kodu programistycznego tego świata. Podobnie jak w przypadku pisania powieści, celem jest uwiarygodnienie fabuły. Staranne uporządkowanie świata może zapobiec takim błędom. Leniwi twórcy gier z pewnością zostaną złapani przez graczy.