Zmiana kolorów i tekstu w programie C może pomóc w wyróżnieniu się, gdy jest uruchamiany przez użytkownika. Zmiana koloru tekstu i obiektów jest dość prostym procesem, a niezbędne funkcje są łatwo dostępne w standardowej bibliotece. Możesz zmienić dowolny kolor, który tworzysz na ekranie.
Krok
Część 1 z 2: Zmiana koloru tekstu wyjściowego
Krok 1. Dołącz bibliotekę standardowego wejścia i wyjścia
Ta ogólna biblioteka umożliwia zmianę koloru wyświetlanego tekstu wyjściowego. Dodaj następujący kod powyżej swojego programu:
#włączać
Krok 2. Dołącz biblioteki wejściowe i wyjściowe konsoli
Ten krok ułatwi przechwytywanie danych wprowadzanych z klawiatury od użytkowników. Dodaj te biblioteki do biblioteki stdio.h:
#włącz #włącz
Krok 3. Użyj funkcji textcolor, aby określić kolor, którego chcesz użyć dla tekstu
Możesz użyć tej funkcji, aby zmienić kolor tekstu wyjściowego. Kolory muszą być zapisane wielkimi literami lub wyrażone jako wartość liczbowa:
#include #include main() { kolor tekstu (CZERWONY); // Możesz wpisać "4" zamiast "RED", ale trudniej to zauważyć }
Kolor | Wartość numeryczna |
---|---|
CZARNY | 0 |
NIEBIESKI | 1 |
ZIELONY | 2 |
SIAN | 3 |
CZERWONY | 4 |
MAGENTA | 5 |
CZEKOLADA | 6 |
JASNY SZARY | 7 |
STARY SZARY | 8 |
JASNY NIEBIESKI | 9 |
JASNOZIELONY | 10 |
SIAN MŁODY | 11 |
RÓŻOWY | 12 |
MŁODA MAGENTA | 13 |
ŻÓŁTY | 14 |
BIAŁY | 15 |
Kolorów jest o wiele więcej. Dostępne kolory zależą od zainstalowanego sterownika karty graficznej i bieżącego trybu. Kolory muszą być pisane wielkimi literami
Krok 4. Dodaj tekst wyjściowy i zakończ program
Dołącz funkcję cprintf, aby wyświetlić tekst w nowym kolorze. Użyj funkcji getch na końcu, aby zamknąć program, gdy użytkownik naciśnie dowolny klawisz.
#include #include main() { kolor tekstu (CZERWONY); // Możesz wpisać "4" zamiast "RED", ale trudniej rozpoznać cprintf("Hello, World!"); getch(); zwraca 0; }
Część 2 z 2: Zmiana koloru obrazu
Krok 1. Dołącz bibliotekę grafik
Biblioteka graficzna C umożliwia rysowanie obiektów, a także dostosowywanie ich kolorów. Dostęp do biblioteki graficznej można uzyskać, umieszczając ją w górnej części programu:
#włączać
Krok 2. Dołącz biblioteki wejściowe i wyjściowe konsoli
Możesz użyć tej biblioteki, aby ułatwić przechwytywanie danych wejściowych użytkownika. Dodaj te biblioteki do biblioteki graphics.h:
#włącz #włącz
Krok 3. Ustaw zmienne dla sterownika graficznego i trybu
Ten krok należy wykonać przed rozpoczęciem rysowania obiektów, aby program mógł uzyskać dostęp do sterownika graficznego systemu. Ten krok stworzy na ekranie obszar, w którym zostanie narysowany obiekt.
#include #include main() { int gd = WYKRYJ, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); // Zmień to na lokalizację kompilatora }
Krok 4. Określ kolor obiektu, który chcesz narysować
Przed kodowaniem obiektu użyj funkcji setcolor, aby określić kolor obiektu do narysowania:
#include #include main() { int gd = WYKRYJ, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); ustawkolor(NIEBIESKI); // Możesz wpisać "1" zamiast "NIEBIESKI", aby uzyskać ten sam kolor, ale trudniej go zauważyć }
Krok 5. Narysuj wybrany przez siebie obiekt
Na przykład rysujesz kwadrat za pomocą funkcji prostokąta. Aby wybrać kolor, możesz użyć narzędzia do rysowania graphics.h.
#include #include main() { int gd = WYKRYJ, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); ustawkolor(NIEBIESKI); prostokąt (50, 50, 100, 100); // Ten rysunek pokazuje położenie lewego górnego i prawego dolnego narożnika }
Krok 6. Zakończ program i uruchom test
Dodaj polecenie getch i wyłącz obszar graficzny po zamknięciu programu. Kompiluj i testuj.
#include #include main() { int gd = WYKRYJ, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); ustawkolor(NIEBIESKI); prostokąt (50, 50, 100, 100); getch(); closegraph(); zwraca 0; }
Przykład
#include #include main() { int gd = WYKRYJ, gm, kolor_rysunku; znak a[100]; initgraph(&gd, &gm, ''C:\TC\BGI''); kolor_rysunku = pobierzkolor(); sprintf(a, ''Bieżący kolor rysunku = %d'', drawing_color); outtextxy(10, 10, a); getch(); closegraph(); zwraca 0; }