Jak grać w grę karcianą „Magic The Gathering”

Spisu treści:

Jak grać w grę karcianą „Magic The Gathering”
Jak grać w grę karcianą „Magic The Gathering”

Wideo: Jak grać w grę karcianą „Magic The Gathering”

Wideo: Jak grać w grę karcianą „Magic The Gathering”
Wideo: Poradnik World of Warships - Jak grać pancernikiem? 2024, Kwiecień
Anonim

Magic: The Gathering to gra polegająca na wymianie kart, która łączy strategię i fantazję. Założeniem gry jest: grasz jako wysoce wykwalifikowany czarodziej, znany również jako wędrowiec, możesz przyzywać i używać różnych stworzeń, zaklęć i broni, aby pomóc ci zniszczyć wrogów. samolot chodzik inny. Magic: The Gathering można bawić się indywidualnie jako kolekcją kart wymiany lub w grupie ze znajomymi jako zabawną grą strategiczną. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się, jak zrobić obie te rzeczy.

Krok

Część 1 z 5: Zrozumienie podstaw gry

711701 1
711701 1

Krok 1. Wybierz gracza

W tę grę karcianą może grać dwóch lub więcej graczy, ale zazwyczaj tylko dwóch graczy zmierzy się ze sobą. Możesz grać w gry, w których zmierzysz się z dwoma lub więcej graczami, ale generalnie są to gry, w których pojedynkujesz się tylko z jednym graczem.

711701 2
711701 2

Krok 2. Ułóż różne karty w talii kart

Twoja talia kart to twoja armia, twój arsenał. W „ułożonej” talii kart – której możesz użyć podczas gry przeciwko przyjacielowi w nieformalnym otoczeniu – minimalna wymagana liczba kart to 60 kart, nie ma maksymalnej. Ale zazwyczaj gracze używają tylko minimalnej liczby kart, która wynosi tylko 60 kart.

  • W systemie turniejowym można grać tylko bardziej „ograniczoną” talią kart, minimalna liczba kart w systemie turniejowym to tylko 40 kart, nie ma maksymalnego limitu.
  • Liczba kart dla każdego gracza, która wynosi 60 lub 40 kart, nazywana jest również biblioteką.
711701 3
711701 3

Krok 3. Na początku gry każdy gracz bierze 7 kart ze swojej biblioteki

Te 7 kart tworzy układ kart w ręce każdego gracza. Na początku każdej rundy gracz bierze kartę i trzyma ją.

Jeśli gracz odrzuci kartę, użyje karty lub jeśli stwór zginie lub zaklęcie zostanie zniszczone, karta jest umieszczana na cmentarzu gracza. Ten Cmentarz to otwarta talia kart, którą zwykle umieszcza się obok biblioteki gracza

711701 4
711701 4

Krok 4. Każdy gracz rozpoczyna grę z 20 numerami życia

Podczas gry gracze mogą dodawać lub tracić punkty życia. Ogólnie rzecz biorąc, mieć więcej życia jest lepsze niż mieć mniej życia.

  • Gracze będą atakować stwory i innych graczy. Ten atak można wykonać za pomocą stwora lub zaklęciem. Poziom obrażeń (obrażeń) jest mierzony od wartości wygenerowanego ataku (punktów wytrzymałości).
  • Jeśli gracz A zaatakuje gracza B z 4 obrażeniami, to gracz B straci 4 punkty życia. Jeśli gracz B zaczynał z 20 życiami, teraz będzie miał tylko 16 żyć. (20 – 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Krok 5. Unikaj rzeczy, które mogą spowodować przegraną gracza

Gracz zostaje pokonany, jeśli straci całe posiadane życie, skończą się karty w jego stosie lub jeśli gracz otrzyma 10 żetonów trucizn (licznik trucizn).

  • Jeśli całkowita liczba życia gracza osiągnie 0 lub mniej, gracz zostaje uznany za przegranego.
  • Jeśli na początku swojej tury gracz nie może już brać kart ze swojej biblioteki, zostaje uznany za przegranego.
  • Kiedy gracz otrzyma żeton trucizny, zostaje uznany za przegranego.
711701 6
711701 6

Krok 6. Umieść karty w różnych kolorach w swojej talii:

Biały, niebieski, czarny, czerwony i zielony.

  • Biały to kolor ochrony i porządku. Symbolem bieli jest biała kula (biała kula). Biała siła to zbiór małych stworzeń, które wspólnie staną się silniejsze; dodaj życie; zmniejszyć siłę przeciwnych stworzeń; i „dopasuj” karty, które mogą pokonać wiele kart na planszy.
  • Niebieski to kolor oszustwa i inteligencji. Niebieski symbol to niebieska kropla wody. Siła niebieskiego tkwi w dobieraniu kart; opanować karty przeciwnika; „odwet” lub anulowanie zaklęć przeciwnika; a także ma stworzenia latające i stworzenia, których ataków nie można sparować.
  • Czarny to kolor rozkładu i śmierci. Czarny symbol to czarna czaszka. Moc czerni polega na niszczeniu stworzeń; zmuszanie przeciwników do odrzucenia swoich kart; spraw, aby przeciwnicy stracili życie i ożywili martwe stworzenia.
  • Czerwony to kolor gniewu i chaosu. Czerwony symbol to czerwona kula ognia. Siłą czerwieni jest poświęcenie surowców dla wielkiej siły; zadaje bezpośrednie obrażenia graczom lub stworzeniom; i niszcz artefakty i obszary.
  • Zielony to kolor życia i natury. Symbolem zieleni jest drzewo, które oczywiście jest zielone. Zielone moce to bardzo potężne istoty, które potrafią „deptać”; zdolność do leczenia rannego stwora lub ożywienia stwora, który zmarł; zielony może również szybciej uzyskać obszar.

Część 2 z 5: Zrozumienie różnych typów kart

711701 7
711701 7

Krok 1. Zrozum, czym jest obszar lądowy i skąd pochodzi

Obszar lądowy to rodzaj karty, która jest budulcem zaklęć. Istnieje pięć podstawowych obszarów lądowych, z których każdy odpowiada istniejącemu kolorowi. Ziemia wytwarza magiczną energię, znaną również jako „mana”, czyli energię używaną do rzucania zaklęć.

  • Pięć podstawowych obszarów to:
    • Białe obszary lub równiny, które produkują białą manę
    • Niebieskie obszary lub wyspy, które produkują niebieską manę
    • Czarne obszary lub bagna (bagna), które produkują czarną manę
    • Czerwone obszary lub góry (góry), które produkują czerwoną manę
    • Tereny zielone lub lasy, które produkują zieloną mana
  • Istnieją również różne typy regionów (na przykład są podwójne regiony i tri-regiony), ale dla początkujących najlepiej jest po prostu wiedzieć, że każdy podstawowy region produkuje manę tylko dla jednego koloru, wyżej wymienione regiony mogą produkować manę za dwa lub więcej kolorów.
711701 8
711701 8

Krok 2. Powinieneś także zrozumieć tak zwaną „czarodziejstwo”

Czarnoksięstwo lub czary to rodzaj zaklęcia, którego możesz użyć tylko w swojej turze. Nie możesz używać czarów podczas kontrowania innego zaklęcia (więcej o tym dowiesz się później). Magia zwykle znika po użyciu karty, co oznacza, że po jej użyciu od razu trafia na cmentarz.

711701 9
711701 9

Krok 3. Zrozum również, co nazywa się natychmiastowym (natychmiastowym)

Instant jest prawie taki sam jak magia, z tą różnicą, że możesz użyć go nie tylko w swojej turze, ale także w turze przeciwnika, a także możesz użyć go w zamian za czar. Instant zazwyczaj również znika po użyciu karty, co oznacza, że po jej użyciu jest od razu umieszczana na cmentarzu.

711701 10
711701 10

Krok 4. Zrozum o zaklęciu

To zaklęcie przypomina potężną manifestację. Istnieją dwa rodzaje zaklęć: związane ze stworami, a więc dotyczące tylko tej karty, jeśli tak, to wiedza nazywa się „aurą”; lub zaklęcie, które istnieje tylko na polu bitwy, sąsiadującym z obszarami, całkowicie oddzielone od jakiejkolwiek karty, ale wpływa na wszystkie karty po twojej stronie (i może również wpływać na wszystkie istniejące karty).

To zaklęcie jest trwałe, co oznacza, że pozostanie na polu bitwy, dopóki nie zostanie zniszczone. Zaklęcia nie znikają natychmiast po użyciu

711701 11
711701 11

Krok 5. Dowiedz się, czym jest artefakt

Artefakty to magiczne przedmioty, a także trwałe. Artefakty nie są grupowane według koloru, co oznacza, że nie trzeba ich wywoływać według obszaru i typu. Istnieją trzy podstawowe typy artefaktów:

  • Zwykły artefakt (normalny): podobny do zaklęcia.
  • Artefakt ekwipunku: te karty można powiązać ze stworami, co da im więcej umiejętności. Jeśli jakakolwiek istota opuści pole bitwy, wyposażenie pozostanie; nie będzie podążał za stworzeniami umieszczonymi na cmentarzu, nawet jeśli wyposażenie zostało powiązane ze stworami.
  • Stworzenia-artefakty: te karty są stworami, które są również artefaktami. Podobnie jak w przypadku zwykłych stworzeń, różnica polega na tym, że nie potrzebujesz specjalnej many, aby przywołać te artefakty: możesz je przywołać za pomocą dowolnego rodzaju many. Ponieważ nie są oparte na kolorach, są również odporne na niektóre zaklęcia, które wpływają na kolor.
711701 12
711701 12

Krok 6. Zrozum także istoty (stwory)

Stworzenia to jedna z najważniejszych części tej gry. Stwory są trwałe, co oznacza, że pozostaną na polu bitwy, dopóki nie zostaną zniszczone lub usunięte z gry. Przydatność tych stworzeń polega na tym, że potrafią atakować i odpierać ataki. Dwie liczby w prawym dolnym rogu (np. 4/5,) te liczby określają siłę ataku i siłę obrony stwora.

  • Stworzenia, które walczą z tak zwaną chorobą przywołania (chorobą przywołania). Jeśli jakaś istota zachoruje z tego powodu, oznacza to, że nie można jej użyć za pierwszym razem, gdy ją „przyzwałeś”. Oznacza to, że nie może atakować ani używać zdolności, które czynią stwory użytecznymi. Ale stworzenia wciąż mogą się bronić; Choroba przywołania nie wpływa na zdolność stworzenia do odpierania ataków.
  • Niektóre stwory mają specjalne zdolności, takie jak latanie (latanie), czujność (czujność) czy deptanie (deptanie), o których później dowiemy się więcej.
711701 13
711701 13

Krok 7. Zrozum funkcję chodzika po samolotach

Planes Walker to bardzo potężny sojusznik, rodzaj super stworzenia. Są to magiczne stworzenia i nie zawsze pojawiają się w grze, a jeśli zostaną użyte, mogą całkiem zmienić podstawy gry.

  • Każdy piechur ma pewną liczbę żetonów lojalności, które znajdują się w prawym dolnym rogu obok numeru. „+X” oznacza „dodaj wartość liczby X do wartości lojalności piechurów tego samolotu”, a „-X” oznacza „odejmij wartość liczby X do wartości lojalności tych samolotów”. Możesz aktywować te zdolności i związane z nimi moce, ale tylko wtedy, gdy używasz czarów i tylko raz na turę.
  • Samoloty Walker mogą być atakowane przez stwory i zaklęcia twoich współ-gwiazd. Możesz odpierać ataki na swoich samolotach Walker za pomocą stworzeń i zaklęć, które posiadasz. Jeśli przeciwnikowi uda się zranić chodzącego samoloty, jego wartość lojalności zmniejszy się o określoną wartość wraz z poziomem otrzymanych obrażeń.

Część 3 z 5: Zrozumienie, jak grać

711701 14
711701 14

Krok 1. Dowiedz się, jak przyzwać stwora lub zaklęcie

Możesz przywołać stwora, widząc, jaką wartość ma jego przywołanie, zwykle jest to liczba zakreślona kółkiem, po której następuje mana o określonym kolorze – białym, niebieskim, czarnym, czerwonym lub zielonym. Aby przyzwać stwora, musisz wygenerować określoną ilość many za pomocą liczb na karcie.

Spójrz na powyższą kartę. Zobaczysz cyfrę „1”, a następnie symbol jest biały – biała kula (biała kula). Aby przywołać tę kartę, potrzebujesz wystarczającej powierzchni, aby wygenerować manę różnych kolorów, a także jedną białą manę

711701 15
711701 15

Krok 2. Wypróbuj inny przykład wykonania połączenia

Zobaczmy, czy potrafisz obliczyć, jaka suma many i jaki kolor jest potrzebna do sprawdzenia następujących kart:

Pierwsza karta, „Sylvian Bounty”, wymaga 5 bezbarwnej many – w dowolnym kolorze, plus jedna zielona many – która jest produkowana w lesie, co daje w sumie 6 many. Druga karta, „Anielska Tarcza”, wymaga białej many – która jest generowana na równinach – oraz niebieskiej many

711701 16
711701 16

Krok 3. Zrozum również, co nazywa się stukaniem i odtaczaniem

„Aktywacja” to sposób, w jaki wykorzystujesz manę generowaną na swoich obszarach lub atakujesz za pomocą stworzeń. Wskazuje na to mała strzałka na karcie. Aby aktywować, obróć kartę w prawo.

  • Aktywacja karty najemnika oznacza, że nie możesz już korzystać z niektórych zdolności w ciągu jednej tury. Na przykład, jeśli aktywujesz kartę, aby użyć jej zdolności, pozostanie ona aktywna do początku twojej następnej tury. Nie możesz ponownie użyć jej zdolności, dopóki karta nie zostanie dezaktywowana
  • Aby móc zaatakować, musisz aktywować swoje stwory. Stwór zużywa energię, jeśli walczy, spowoduje to jego aktywację. Robisz to, chyba że na karcie jest wyraźnie napisane, że karta nie może być aktywowana. (Niektóre karty nie muszą być aktywowane podczas ataku)
  • Nie możesz parować ataków stworów, które zostały aktywowane. Kiedy stworzenie zostało aktywowane, jego atak nie może zostać sparowany.
711701 17
711701 17

Krok 4. Poznaj zastosowania siły i obrony

Stworzenia mają jedną liczbę oznaczającą siłę, a drugą liczbę oznaczającą obronę. Poniższe stworzenia, Phyrexian Broodlings, mają również siłę 2 i obronę 2, więc będą zapisywane jako 2/2.

  • Siła to liczba poziomów obrażeń (obrażeń), które istota może zadać w walce. Jeśli stwór ma siłę 5, może zadać 5 punktów obrażeń każdemu stworzeniu, które spróbuje odeprzeć jego ataki. Jeśli w walce atak stwora nie zostanie odparty, przeciwnik natychmiast otrzyma 5 punktów obrażeń, a wartość życia przeciwnika zmniejszy się o tę samą wartość.
  • Obrona to wartość liczbowa, którą istota może otrzymać, zanim umrze i zostanie przeniesiona na cmentarz. Stworzenie z numerem obrony 4 może otrzymać 3 punkty obrażeń bez śmierci. Ale kiedy otrzyma 4 punkty obrażeń, musi zginąć i zostać przeniesiony na stos na cmentarzu pod koniec walki.

Krok 5. Dowiedz się, jak przydzielać karty w bitwie

Kiedy gracz zdecyduje się zaatakować innego gracza, określa się karty ataku i obrony. Stworzenia, które atakują, zostaną określone jako pierwsze. Następnie broniący się gracz (który jest atakowany) określi, których stworzeń użyje do obrony, a które stwory atakujące będzie odpierał.

  • Załóżmy na przykład, że Anantemantka atakuje, a Mag Fos jest odpowiedzialny za powstrzymanie ataku. Anantemant ma siłę 2, a obrona również 2, więc ma 2/2. Mag z Fosy ma siłę 0 i obronę 3, więc ma 0/3. Co się dzieje, gdy te dwa stwory zmierzą się ze sobą?
  • Ananthemancer zadaje 2 punkty obrażeń Magusowi, a Magus zadaje tylko 0 punktów obrażeń Ananthemancerowi.
  • Obrażenia numer 2 zadane Magowi przez Ananthemancera nie wystarczą, by go zabić. Mag może otrzymać 3 obrażenia zanim umrze i zostanie przeniesiony na cmentarz. I odwrotnie, liczba obrażeń 0 zadawanych przez Magusa Ananthemancerowi nie wystarczy, by go zabić. Anantemant może otrzymać 2 obrażenia zanim umrze i zostanie przeniesiony na cmentarz. Oba stworzenia wciąż żyją.
711701 18
711701 18

Krok 6. Dowiedz się, jak korzystać ze specjalnych zdolności posiadanych przez stworzenia, zaklęć i artefaktów

Często stworzenia posiadają zdolności, które gracz może aktywować. Korzystanie z tej umiejętności jest prawie takie samo, jak przyzywanie samego stwora, trzeba też zapłacić maną. Rozważmy następujący przykład.

  • Ictian Crier posiada zdolność zapisaną na karcie: „Umieść w grze dwa białe znaczniki mieszkańców stworzeń 1/1”. Ale są też znaki tam, gdzie wcześniej było napisane. „To” wartość wymagana do użycia tej umiejętności.
  • Aby aktywować tę zdolność, najpierw aktywuj obszar bazowy dowolnym kolorem (to jest dla 1, który jest bezbarwny), aktywuj również zwykły (to jest dla białej many). A potem aktywuj samą kartę, Ictian Crier – to za znaki aktywacji, gdy ilość many będzie wystarczająca. I na koniec odrzuć jedną z kart z ręki – każdą z nich można odrzucić, ale najlepiej będzie odrzucić najmniej użyteczną kartę. Teraz możesz umieścić w grze dwa znaczniki rezydentów 1/1. Służy jako podstawowe stworzenie 1/1.

Część 4 z 5: Zrozumienie różnych faz w jednej pętli

711701 19
711701 19

Krok 1. Zrozum wszystkie fazy w pętli

W turze każdego gracza jest pięć faz lub pięć ruchów. Zrozumienie tych faz i sposobu ich działania jest ważną częścią zrozumienia gry. W kolejności pięć faz to:

711701 20
711701 20

Krok 2. Faza początkowa

Faza początkowa składa się z trzech odrębnych kroków:

  • Krok dezaktywacji: gracz dezaktywuje wszystkie swoje karty, chyba że istnieją karty, które są nadal aktywne w momencie wykonywania tego kroku.
  • Ruch konserwacyjny: Nietypowy do wykonania, ale czasami gracz musi użyć many – na przykład podczas tego ruchu gracz aktywuje obszar, aby wygenerować manę.
  • Krok dobierania: gracz dobiera jedną kartę.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Krok 3. Główna faza pierwszej części

Podczas tej fazy gracz może umieścić kartę regionalną. Również w tej fazie gracze mogą zdecydować się na zagranie karty, aktywując obszar, który później wygeneruje manę.

711701 23
711701 23

Krok 4. Faza walki

Ta faza podzielona jest na pięć kroków.

  • Zadeklaruj atak: tutaj gracz zaatakuje po raz pierwszy. Broniący się gracze mogą rzucać zaklęcia po ogłoszeniu ataku.
  • Zadeklaruj atakującego: po zadeklarowaniu ataku gracz, który zaatakuje, wybiera istotę, której użyje do ataku. Gracz, który ma zaatakować, nie może wybrać stwora do ataku.
  • Zadeklaruj odstraszacz: broniący się gracz wybiera, jeśli w ogóle, jakich stworów użyć do odparcia ataków. Gracze mogą przypisać więcej niż jedną parowanie, aby odeprzeć ataki tego samego atakującego stwora.
  • Określ obrażenia: na tym etapie walczące stworzenia będą sobie nawzajem zadawać i otrzymywać obrażenia. Atakująca istota, która ma siłę równą (lub większą niż) liczbę obrony broniącej się istoty, zniszczy broniące się stworzenie. Istota defensywna, która ma wartość równą (lub większą niż) liczbę obrony atakującego stwora, zniszczy atakującego stwora. Całkowicie możliwe było, aby dwie istoty zniszczyły się nawzajem.
  • Koniec walki: w tej fazie niewiele się dzieje; obaj gracze mogą korzystać z natychmiastowej.
711701 24
711701 24

Krok 5. Główna faza drugiej części

Po bitwie następuje kolejna główna faza drugiej części, ta faza jest taka sama jak pierwsza część, gracze mogą używać zaklęć i przyzywać stwory.

711701 25
711701 25

Krok 6. Faza końcowa lub faza resztkowa

W tej fazie wszystkie zdolności lub zaklęcia, które same się aktywują, będą nadal działać. To ostatnia szansa dla graczy na skorzystanie z instant.

W tej fazie gracz, którego tura dobiega końca i jeśli nadal ma więcej niż 7 kart, musi odrzucić pozostałe karty, aby pozostało tylko 7 kart

Część 5 z 5: Zaawansowana koncepcja

711701 26
711701 26

Krok 1. Zrozum także o lataniu (lataniu)

Istoty posiadające zdolność latania nie mogą być odpychane przez istoty, które nie posiadają tej zdolności. Innymi słowy, jeśli stwór ma zdolność latania, jego ataki mogą zostać sparowane tylko przez inne stworzenia, które również mają tę zdolność, lub stwór, który jest wyraźnie napisany, może odpierać ataki stworzeń ze zdolnością latania.

Jednak stworzenia zdolne do latania mogą odpierać ataki stworzeń, które nie mają tej zdolności

711701 27
711701 27

Krok 2. Zrozum, co nazywa się pierwszym uderzeniem (pierwsze uderzenie)

Pierwsze uderzenie, co oznacza pierwsze uderzenie, to zrozumienie w ataku. Kiedy jeden ze stworów atakuje, a gracz zdecyduje się zablokować atak za pomocą parowania, musisz porównać siłę i odporność każdego stwora. Siła stworzenia A jest porównywana do wytrzymałości stworzenia B i na odwrót.

  • Zwykle obrażenia są przyjmowane w tym samym czasie; jeśli siła atakującej istoty jest wyższa niż opór broniącej się istoty, a siła broniącej się istoty jest wyższa niż opór atakującego stworzenia, to obie istoty umrą. (Jeśli żadne stworzenie nie ma siły większej niż opór przeciwnika, oba stworzenia nadal będą żywe).
  • Jednakże, jeśli jedno ze stworzeń otrzyma pierwszy cios, wtedy będzie ono miało pierwszą szansę na zniszczenie przeciwnego stwora z pominięciem powyższych zasad: Jeśli stworzenie, które otrzyma pierwszy cios, może zabić ocalałego stwora, istota, która przeżyła, umrze natychmiast, chociaż w rzeczywistości istota, która przeżyła, może zabić atakującego stwora. Stworzenie, które zaatakuje, pozostanie przy życiu.

Krok 3. Zrozum o czujności

„Czujność to umiejętność ataku bez uprzedniej aktywacji. Jeśli stwór ma czujność, może atakować bez uprzedniej aktywacji. Zwykle, aby móc zaatakować, musisz aktywować swojego stwora.

711701 28
711701 28

Stworzenia, które mają czujność, mogą po kolei atakować i parować. Zwykle, jeśli stwór zaatakował, nie jest już w stanie sparować następnej rundy. Jeśli ma czujność, stwór może atakować i parować w następnej rundzie, ponieważ stwór nie jest aktywowany

711701 29
711701 29

Krok 4. Dowiedz się, czym jest pośpiech

Pośpiech to zdolność stworzenia do jednoczesnego aktywowania i atakowania. Zwykle stworzenie musi odczekać jedną rundę, zanim będzie mogło się aktywować i zaatakować; nazywa się to chorobą przywołania. Nie dotyczy to stworzeń, które posiadają umiejętność haste.

711701 30
711701 30

Krok 5. Zrozum o deptaniu

Trample to zdolność stwora do zranienia stwora przeciwnika, nawet jeśli stwór jest zablokowany przez inne wrogie stwory. Zwykle, jeśli stwór jest zablokowany (chroniony), atakujący stwór może atakować tylko stwór, który go chroni. Używając Trample, różnica między siłą stwora używającego Trample, a wartością oporu stwora, który go blokuje, będzie ponoszona przez gracza broniącego się.

Jako przykład powiedzmy, że Kavu Mauler atakuje, a Bonethorn Valesk odpowiada za parowanie jego ataków. Mauler z numerem 4/4 posiada zdolność deptania, natomiast Valesk z numerem 4/2. Mauler zadaje 4 obrażenia Valeskowi, podczas gdy Valesk odpowiada za 4 obrażenia Maulera. Oba stworzenia w końcu umierają, ale Maulerowi udaje się wyrządzić 2 obrażenia życiu przeciwnika. Dlaczego tak się może stać? Dzieje się tak dlatego, że odporność Valeska jest warta tylko 2, a Mauler ma zdolność deptania, co oznacza, że 2 obrażenia z jego prawdziwej siły to 4 otrzymane przez Valeska, a pozostałe 2 obrażenia otrzymane przez przeciwnika

711701 31
711701 31

Krok 6. Zrozum o cieniach

Cień to zdolność posiadana przez stworzenia: ataki stworzeń, które posiadają tę zdolność cienia, mogą być blokowane tylko przez inne stworzenia, które również posiadają tę zdolność. Jeśli stwór, który ma ataki cienia, a przeciwnik nie ma stwora z umiejętnościami cienia do blokowania jego ataków, to stwór, który atakuje, nie może zostać sparowany.

711701 32
711701 32

Krok 7. Zrozum o infekcji

Infect zadaje obrażenia stworzeniom, obrażenia, o których mowa, mają postać kontrataku o numerze -1/-1, a graczowi w postaci trującego kontrataku, w przeciwieństwie do normalnego ataku. Ten kontratak z liczbą -1/-1 jest trwały, w przeciwieństwie do zwykłych obrażeń, które w przeciwnym razie powodują obrażenia, których efekt znika na koniec tury.

  • Na przykład, powiedzmy, że atakuje Hand of the Praetors i paruje Kresh the Bloodbraided. Ręka posiada zdolność infekowania, co oznacza, że karta powoduje obrażenia w postaci kontrataku o numerze -1/-1. Ręka kontratakowała Kresha trzy razy -1/-1, co zabiło Kresha. Kresh zadaje 3 obrażenia Ręce, to również zabija Rękę.
  • Gdyby tylko Kresh miał 4/4 zamiast tylko 3/3, to te trzy kontrataki -1/-1 nadal wpływałyby na jego siłę i wytrzymałość, i powodowałyby tylko 1/1.

Porady

  • Jeśli nie podobają ci się karty na ręce, możesz je ponownie potasować i dodać do swojej biblioteki (jest to tzw. „mulligan”), a następnie dobrać nowe karty minus jedna karta z poprzedniego numeru. Bądź ostrożny, ponieważ za każdym razem, gdy robisz „mulligan”, stracisz niektóre zalety tych zredukowanych kart.
  • To wymaga dużo praktyki, jeśli pierwszy raz próbujesz, ale nie rozumiesz lub nie rozumiesz, próbuj dalej. Ta gra będzie świetną zabawą, gdy wiesz, co musisz zrobić.
  • Aby szybciej zdobywać zaklęcia i stworzenia, postaraj się zdobyć jak najwięcej kart z taką samą maną jak twoja.
  • Kup miejsce do przechowywania kart lub jakąś ochronę dla swoich kart.

Zalecana: