Większość nowoczesnych kręgielni ma elektryczne liczniki wyników, ale zrozumienie, jak obliczać wyniki w kręgle, jest ważne, gdy elektryczne liczniki nie są dostępne lub gdy po prostu grasz dla zabawy na swoim podwórku. Wiedza o tym, jak obliczać wyniki w kręgle, daje graczom lepsze zrozumienie gry i sposobu zdobywania punktów.
Krok
Metoda 1 z 2: Wiedza ogólna
Krok 1. Poznaj podstawy struktury gier
Jedna gra w kręgle ma 10 klatek. W każdej klatce każdy gracz ma 2 szanse na upuszczenie wszystkich 10 kręgli.
- Jeśli wszystkie 10 kręgli zostanie upuszczonych przez jednego gracza w pierwszym rzucie frejma, ten gracz otrzymuje strajk i nie potrzebuje drugiego rzutu w tym frejmie.
- Jeśli gracz użyje dwóch piłek, aby zrzucić wszystkie 10 kręgli w jednej ramce, ten gracz otrzymuje zapasowy. Na przykład gracz może upuścić 7 kręgli przy pierwszym rzucie i 3 kręgli przy drugim rzucie.
- Jeśli gracz chybi wszystkie 10 kręgli w pierwszym rzucie, a następnie upuści wszystkie 10 kręgli w drugim rzucie, nadal jest to uważane za zapasowe (nie strajk), ponieważ do upuszczenia kręgli potrzeba 2 piłek.
- Otwarta ramka ma miejsce, gdy gracz nie upuszcza wszystkich 10 kręgli dwa razy.
Krok 2. Zapoznaj się z formatem karty wyników gry w kręgle
Karty wartości mają miejsce dla każdego gracza, a następnie 10 pól (po jednym na każdą ramkę) i pole końcowego wyniku. Każdy z 10 kwadratów ma zestaw dwóch mniejszych kwadratów; to małe pudełko do zapisywania liczby kręgli upuszczonych podczas każdego rzutu w jednej klatce.
Pole końcowej punktacji ma jedno mniejsze pole, które reprezentuje trzeci rzut w klatce 10 - używane tylko wtedy, gdy miotacz dostanie zapas lub uderzenie w dziesiątej klatce
Krok 3. Poznaj dodatki
W zależności od zasad ustalonych przez Ciebie i Twoich znajomych, być może będziesz musiał zdecydować, jak oznaczać odmiany w grze. Od czasu do czasu dzieje się coś niezwykłego – jak na to zareagujesz?
- Litera „F” może wskazywać, kiedy miotacz przekracza linię (dosłownie) – linię oddzielającą start od rzeczywistej linii. Jeśli to zrobią, dostają 0 punktów na turę.
- Jeśli rzucający otrzyma podział, możesz zaznaczyć „O” wokół numeru, aby wskazać ułożenie kręgli. Alternatywnie, zaznacz literę „S” przed liczbą wrzuconych szpilek. „Rozszczepienie” następuje, gdy pierwszy kołek został pomyślnie upuszczony, ale nadal istnieje pewna odległość między wszystkimi, którzy nadal stoją.
- Jeśli pierwsza szpilka nie trafi, czasami używane są terminy „szeroki” lub „rozmyty”. „W” może być wskazane na karcie, ale generalnie ta adnotacja jest rzadko używana w normalnym użyciu.
Metoda 2 z 2: Uzyskanie wartości
Krok 1. Uzyskaj wartość z otwartej ramki
Uzyskanie wartości otwartej ramki na karcie wyników jest po prostu dodaniem liczby kręgli upuszczonych przez gracza w pierwszym rzucie do liczby kręgli upuszczonych podczas drugiego rzutu. To jest suma dla tej klatki.
W kręglach zachowana jest liczba biegów. Tymczasowa wartość każdego gracza jest dodawana i umieszczana w polu przeznaczonym dla każdej klatki. Na przykład, jeśli gracz upuści 3 kręgle w pierwszym rzucie i 2 kręgle w drugim rzucie, numer 5 zostanie umieszczony w polu na ramkę 1. Jeśli gracz upuścił łącznie 7 kręgli w drugim rzucie, liczba 12 znajduje się w pudełku na ramę 2
Krok 2. Zapisz zapasowy
Jeśli gracz dostanie zapasowy, liczba kręgli upuszczonych przez gracza w pierwszym rzucie jest zapisywana w pierwszym polu, a ukośnik jest wpisywany w drugim polu.
Zapas jest warty 10 kręgli plus liczba kręgli, które gracz upuszcza przy następnym rzucie. Na przykład, jeśli gracz dostanie zapasowy w pierwszej klatce, a następnie upuści 7 kręgli w pierwszym rzucie drugiej klatki, zanotuj 17 w klatce 1
Krok 3. Nagrywaj strajki
Jeśli gracz otrzyma uderzenie, napisz X w kratce dla pierwszego rzutu.
- Podczas rejestrowania uderzenia, uderzenie jest warte 10 kręgli plus liczba kręgli upuszczonych przez gracza w kolejnych 2 rzutach. Na przykład, jeśli gracz uderzy uderzenie w klatce 1, a następnie wyrzuci 5 kręgli w pierwszym rzucie w klatce 2 i 4 kręgle w drugim rzucie, zapisz 19 w klatce 1.
- Jeśli gracz wykona uderzenie, po którym następuje kolejne uderzenie, gracz nadal dodaje wartość przy następnym rzucie. Dlatego jeśli gracz otrzyma strajk w 1, 2 i 3 klatkach, suma dla pierwszej klatki wynosi 30.
Krok 4. Zapisz kombinację
Czasami robi się trochę bałagan. Zróbmy pewne sprawdzenie koncepcji: jeśli stworzysz przekreślenie w pierwszej klatce, podziel (7|/) w drugiej i 9 w trzeciej, jaka jest ostateczna wartość?