3 sposoby na napisanie pierwszego programu w Javie

Spisu treści:

3 sposoby na napisanie pierwszego programu w Javie
3 sposoby na napisanie pierwszego programu w Javie

Wideo: 3 sposoby na napisanie pierwszego programu w Javie

Wideo: 3 sposoby na napisanie pierwszego programu w Javie
Wideo: Skąd pobrać nowego Photoshopa z AI? #photoshop 2024, Listopad
Anonim

Java to obiektowy język programowania stworzony w 1995 roku przez Jamesa Goslinga. Oznacza to, że język przedstawia pojęcia jako „obiekty” z „polami” (tj. atrybutami opisującymi obiekty) i „metodami” (działaniami, które obiekty mogą wykonywać). Java to język „raz napisany, uruchamiany w dowolnym miejscu”. Oznacza to, że język jest przeznaczony do uruchamiania na dowolnej platformie z wirtualną maszyną Java (JVM). Ponieważ Java jest bardzo rozwlekłym językiem programowania, początkujący mogą łatwo się uczyć i rozumieć. Poniższy samouczek jest wprowadzeniem do pisania programów w Javie.

Krok

Metoda 1 z 3: Pisanie programów Prime Java

91968 1
91968 1

Krok 1. Aby rozpocząć pisanie programów w języku Java, zdefiniuj swoje środowisko pracy

Wielu programistów używa zintegrowanego środowiska programistycznego (IDE), takiego jak Eclipse i Netbeans do programowania w Javie, ale możemy pisać programy w Javie i kompilować je bez IDE.

91968 2
91968 2

Krok 2. Do programowania w Javie wystarczy dowolny program podobny do Notatnika

Programiści hardline czasami preferują edytory tekstu wbudowane w terminal, takie jak vim i emacs. Potężny edytor tekstu, który można zainstalować zarówno na komputerach z systemem Windows, jak i Linux (Mac, Ubuntu itp.) to Sublime Text. To jest ten edytor tekstu, którego będziemy używać w tym samouczku.

91968 3
91968 3

Krok 3. Upewnij się, że masz zainstalowany pakiet Java Software Development Kit

Będziesz go potrzebować do skompilowania programu.

  • W systemach Windows, jeśli zmienne środowiskowe nie pasują, może wystąpić błąd podczas pracy

    javac

  • . Przeczytaj artykuł Jak zainstalować pakiet Java Software Development Kit, aby uzyskać więcej informacji na temat instalowania JDK, aby uniknąć tego błędu.

Metoda 2 z 3: Program Hello World

91968 4
91968 4

Krok 1. Przede wszystkim stworzymy program wyświetlający komunikat „Hello World

"W edytorze tekstu utwórz nowy plik i zapisz go pod nazwą "HelloDunia.java". HelloDunia to nazwa Twojej klasy, a nazwa klasy musi być taka sama jak nazwa pliku.

91968 5
91968 5

Krok 2. Zdefiniuj główną klasę i metody

Główna metoda

public static void main(String args)

to metoda, która będzie wykonywana podczas działania programu. Ta główna metoda będzie miała taką samą deklarację metody we wszystkich programach Java.

public class HelloWorld { public static void main(String args) { } }

91968 6
91968 6

Krok 3. Napisz wiersz kodu, który wyświetli „Hello World

System.out.println("Witaj świecie.");

  • Zwróć uwagę na elementy tej linii:

    • System

    • nakazuje systemowi coś zrobić.
    • na zewnątrz

    • mówi systemowi, że wyprodukujemy dane wyjściowe.
    • drukuj

    • skrót od „linia druku”. Tak więc instruujemy system, aby wyświetlał linię na wyjściu.
    • Znaki cudzysłowu włączone

      ("Witaj świecie.")

      oznacza metodę

      System.out.println()

      przekazać parametr, którym w tym przypadku jest String

      "Witaj świecie."

  • Zauważ, że w Javie jest kilka reguł, których należy przestrzegać:

    • Powinieneś zawsze dodać średnik (;) na końcu każdej linii.
    • W Javie rozróżniana jest wielkość liter. Musisz więc wpisać nazwę metody, nazwę zmiennej i nazwę klasy poprawnymi literami, inaczej się nie powiedzie.
    • Bloki kodu, które są specyficzne dla określonej metody lub pętli, są ujęte w nawiasy klamrowe.
91968 7
91968 7

Krok 4. Złóż wszystko razem

Twój ostateczny program Halo World powinien wyglądać następująco:

public class HelloWorld { public static void main(String args) { System.out.println("Hello World."); } }

91968 8
91968 8

Krok 5. Zapisz plik i otwórz wiersz polecenia lub terminal, aby skompilować program

Przejdź do folderu, w którym zapisany jest plik HaloDunia.java i wpisz

javac HelloDunia.java

. To polecenie informuje kompilator Java, że chcesz skompilować HaloDunia.java. Jeśli wystąpi błąd, kompilator powie Ci, co poszło nie tak. W przeciwnym razie nie zobaczysz żadnych komunikatów z kompilatora. Jeśli spojrzysz na katalog, w którym aktualnie przechowujesz HaloDunia.java, zobaczysz HaloDunia.class. Jest to plik, którego Java użyje do uruchomienia twojego programu.

91968 9
91968 9

Krok 6. Uruchom program

Wreszcie uruchomimy nasz program! W wierszu poleceń lub terminalu wpisz

java HelloWorld

. To polecenie mówi Javie, że chcesz uruchomić klasę HaloWorld. Zobaczysz „Witaj świecie”. pojawi się na konsoli.

91968 10
91968 10

Krok 7. Gratulacje, Twój pierwszy program Java jest gotowy

Metoda 3 z 3: Wejście i wyjście

91968 11
91968 11

Krok 1. Teraz rozszerzymy program Hello World o dane wprowadzane przez użytkownika

W programie Hello World wyświetlamy ciąg znaków, który użytkownik może zobaczyć, ale interaktywna część programu ma miejsce, gdy użytkownik musi wprowadzić dane wejściowe do programu. Teraz rozszerzymy program, aby poprosić użytkownika o wpisanie swojego imienia, a następnie pozdrowić użytkownika pod tym imieniem.

91968 12
91968 12

Krok 2. Zaimportuj klasę Scanner

W Javie mamy jakąś wbudowaną bibliotekę, do której mamy dostęp, ale najpierw musimy ją zaimportować. Jedną z tych bibliotek jest java.util, która zawiera obiekt Scanner, którego potrzebujemy, aby uzyskać dane wejściowe od użytkownika. Aby zaimportować klasę Scanner, dodaj następujący wiersz na początku kodu.

importować java.util. Scanner;

  • Ten kod mówi programowi, że chcemy użyć obiektu Scanner, który znajduje się w pakiecie java.util.
  • Jeśli chcemy uzyskać dostęp do każdego obiektu w pakiecie java.util, po prostu napisz

    import java.util.*;

  • na początku kodu.
91968 13
91968 13

Krok 3. Wewnątrz głównej metody utwórz instancję nowego wystąpienia obiektu Scanner

Java to język programowania obiektowego. Tak więc język ten opisuje koncepcję używania obiektów. Obiekt Scanner jest przykładem obiektu, który ma pola i metody. Aby użyć klasy Scanner, musimy utworzyć nowy obiekt Scanner, którego pola możemy wypełnić i metod, których możemy użyć. Aby to zrobić, napisz:

Skaner userInputScanner = nowy skaner(System.in);

  • userInputScanner

  • to nazwa obiektu Scanner, którego właśnie próbkowaliśmy. Zwróć uwagę, że nazwa jest napisana wielkimi i małymi literami; jest to konwencja nazewnictwa zmiennych w Javie.
  • Używamy operatora

    Nowy

    aby utworzyć nową instancję obiektu. W tym przykładzie tworzymy nową instancję obiektu Scanner, pisząc

    nowy skaner (System.in)

  • .
  • Obiekt Scanner zawiera parametry, które informują obiekt, co ma skanować. W tym przypadku wchodzimy

    System.in

    jako parametry.

    System.in

  • mówi programowi, aby skanował w poszukiwaniu danych wejściowych z systemu, tj. danych wejściowych, które użytkownik wpisze do programu.
91968 14
91968 14

Krok 4. Poproś użytkownika o wkład

Musimy zażądać danych wejściowych od użytkownika, aby użytkownik wiedział, kiedy coś wpisać do konsoli. Ten krok może zostać wykonany przez

System.out.print

lub

System.out.println

System.out.print("Jak się nazywasz?");

91968 15
91968 15

Krok 5. Poproś obiekt Skanera o wprowadzenie następnej linii, którą wpisał użytkownik i zapisanie jej w zmiennej

Skaner zawsze wprowadzi dane zawierające to, co wpisał użytkownik. Poniższy wiersz poprosi Scanner o przyjęcie nazwy wpisanej przez użytkownika i zapisanie jej w zmiennej:

String userInputName = userInputScanner.nextLine();

  • W Javie konwencja używania metod obiektu to

    nazwaobiektu.nazwaMetody(parametry)

    . w

    userInputScanner.nextLine()

    wywołujemy obiekt Scanner o nazwie, którą mu właśnie nadaliśmy, a następnie wywołujemy jego metodę

    następnaLinia()

  • który nie zawiera żadnych parametrów.
  • Zauważ, że przechowujemy następny wiersz w innym obiekcie: obiekcie String. Nazwaliśmy nasz obiekt String

    userInputName

91968 16
91968 16

Krok 6. Pokaż powitanie użytkownikowi

Teraz, po zapisaniu nazwy użytkownika, możemy wyświetlić użytkownikowi powitanie. Pamiętaj z

System.out.println("Witaj świecie.");

że piszemy w klasie głównej? Cały kod, który właśnie napisaliśmy, powinien znajdować się powyżej tej linii. Teraz możemy zmodyfikować tę linię tak, aby była:

System.out.println("Hello" + userInputName + "!");

  • Sposób, w jaki łączymy „Hello”, nazwę użytkownika i „!” przez pisanie

    "Witaj " + nazwa użytkownika + "!"

  • nazywana konkatenacją ciągów.
  • Tutaj mamy trzy ciągi: "Hello", userInputName i "!". Łańcuchy w Javie są stałe, co oznacza, że nie można ich zmienić. Tak więc, kiedy łączymy te trzy ciągi, w zasadzie tworzymy nowy ciąg zawierający powitanie.
  • Następnie bierzemy ten nowy ciąg i przekazujemy go jako parametr do

    System.out.println

  • .
91968 17
91968 17

Krok 7. Ułóż wszystko i zapisz

Nasz kod będzie teraz wyglądał tak:

importować java.util. Scanner; public class HelloWorld { public static void main(String args) { Scanner userInputScanner = new Scanner(System.in); System.out.print("Jak się nazywasz?"); String userInputName = userInputScanner.nextLine(); System.out.println("Witaj " + nazwaWejściowaUżytkownika + "!"); } }

91968 18
91968 18

Krok 8. Skompiluj i uruchom

Przejdź do wiersza poleceń lub terminala i uruchom to samo polecenie, które uruchamiamy HaloDunia.java. Najpierw musimy skompilować program:

javac HelloDunia.java

. Następnie możemy go uruchomić:

java HelloWorld

Porady

  • Java to język programowania obiektowego. Warto więc zapoznać się z podstawami języków programowania obiektowego, aby dowiedzieć się więcej.
  • Programowanie obiektowe ma wiele specjalnych cech. Trzy z nich to:

    • Kapsułkowanie: możliwość ograniczenia dostępu do niektórych obiektów składowych. Java posiada prywatne, chronione i publiczne modyfikatory pól i metod.
    • Wielopostaciowość: zdolność obiektu do używania wielu tożsamości. W Javie obiekt można wstawić do innego obiektu, aby użyć metod tego innego obiektu.
    • Spuścizna: możliwość korzystania z pól i metod z innych klas w tej samej hierarchii co bieżący obiekt.

Zalecana: