Jak zrobić grę Flash: 4 kroki (ze zdjęciami)

Spisu treści:

Jak zrobić grę Flash: 4 kroki (ze zdjęciami)
Jak zrobić grę Flash: 4 kroki (ze zdjęciami)

Wideo: Jak zrobić grę Flash: 4 kroki (ze zdjęciami)

Wideo: Jak zrobić grę Flash: 4 kroki (ze zdjęciami)
Wideo: Jak doładować portfel steam za pomocą karty podarunkowej steam? Poradnik 2024, Kwiecień
Anonim

Flash to popularny format przeglądarkowych gier wideo, takich jak witryny takie jak Newgrounds i Kongregate. Chociaż format Flash jest zwykle niewykorzystany w aplikacjach mobilnych, nadal istnieje wiele wysokiej jakości gier, które nadal są tworzone przy użyciu Flasha. Flash używa ActionScript, języka, który jest łatwy do nauczenia i zapewnia kontrolę nad obiektami na ekranie. Zobacz krok 1 poniżej, aby dowiedzieć się, jak stworzyć podstawową grę Flash.

Krok

Część 1 z 3: Pierwsze kroki

381698 1
381698 1

Krok 1. Zaprojektuj grę

Zanim zaczniesz kodować, stwórz ogólny zarys swojej gry. Flash najlepiej nadaje się do prostych gier, więc skup się na tworzeniu gier, które mają bardzo mało mechaniki rozgrywki. Zdefiniuj gatunek i mechanikę gry przed rozpoczęciem prototypu. Popularne gry flash to:

  • Niekończący się biegacz: Gra automatycznie przenosi postacie. Gracze muszą przeskakiwać przeszkody lub wchodzić w interakcję z grą. Gracze zwykle mają tylko jedną lub dwie opcje sterowania.
  • Wojownicy: Gra jest zwykle przewijana w bok. Gracze muszą pokonać wroga, aby przejść dalej. Postać gracza ma kilka ruchów, aby pokonać wroga.
  • Zagadki: Gracze muszą rozwiązywać zagadki, aby przejść każdy poziom. Począwszy od stylu łączenia trzech rodzajów obiektów, takich jak Bejeweled, po skomplikowane łamigłówki, takie jak gry przygodowe.
  • RPG: Gra skupia się na rozwoju postaci i postępach. Gracze przechodzą przez wiele różnych sytuacji, a także różne typy wrogów. Mechanika walki jest bardzo zróżnicowana, ale wiele z tych typów jest turowych. Gry RPG są znacznie trudniejsze do napisania niż proste gry akcji.
381698 2
381698 2

Krok 2. Zrozum, jakie są zalety flasha

Flash najlepiej nadaje się do gier 2D. Flash można wykorzystać do tworzenia gier 3D, ale jest to bardzo skomplikowane i wymaga większej wiedzy. Prawie każda udana gra Flash ma format 2D.

Gry Flash najlepiej nadają się również do szybkich sesji. Dzieje się tak, ponieważ większość graczy gra, gdy mają mało wolnego czasu, na przykład w przerwach, co oznacza, że sesje grania trwają zwykle maksymalnie 15 minut

381698 3
381698 3

Krok 3. Zapoznaj się z językiem ActionScript3 (AS3)

Gry Flash są zaprogramowane w AS3 i musisz mieć podstawową wiedzę na temat ich działania, aby odnieść sukces w tworzeniu gier. Możesz tworzyć proste gry z podstawową znajomością kodu w AS3.

Istnieje wiele książek ActionScript dostępnych w Amazon i innych sklepach, wraz z różnymi samouczkami i wydarzeniami w Internecie

381698 4
381698 4

Krok 4. Pobierz Flash Professional

Ten program jest trochę drogi, ale jest bardzo dobry do szybkiego tworzenia programów flash. Istnieje kilka innych opcji programu, w tym te o otwartym kodzie źródłowym, ale generalnie są one mniej kompatybilne lub wykonanie tego samego zadania zajmuje więcej czasu.

Flash Professional to jedyny program, którego będziesz potrzebować, aby zacząć tworzyć gry

Część 2 z 3: Pisanie podstawowych gier

381698 5
381698 5

Krok 1. Zrozum podstawowe bloki konstrukcyjne kodu AS3

Podstawowa gra ma kilka różnych struktur kodu. Kod AS3 składa się z trzech głównych części:

  • Zmienne - chodzi o sposób przechowywania danych. Danymi mogą być liczby, słowa (łańcuchy), obiekty i nie tylko. Zmienne są definiowane przez kod var i muszą składać się z jednego słowa.

    var playerHealth:Number = 100; // "zmienna" wskazuje, że definiujesz zmienną. // "playerHealth" to nazwa zmiennej. // "Liczba" to typ danych. // "100" to wartość przypisana do zmiennej. // Wszystkie linie ActionScript kończą się ";"

  • Program obsługi zdarzeń - program obsługi zdarzeń szuka pewnych rzeczy, które się wydarzyły, a następnie powiadamia resztę programu. Jest to ważne dla danych wejściowych gracza i powtarzającego się kodu. Programy obsługi zdarzeń zwykle wywołują funkcje.

    addEventListener(MouseEvent. CLICK, swingSword); // „addEventListener()” definiuje procedurę obsługi zdarzeń. // "MouseEvent" to kategoria nasłuchiwanych danych wejściowych. // ". CLICK" to określone zdarzenie w kategorii MouseEvent. // "swingSword" to funkcja wywoływana po wystąpieniu zdarzenia.

  • Funkcja - fragment kodu, który jest przypisany do słowa kluczowego i można go później wywołać. Funkcje obsługują większość programowania gier, a złożona gra może mieć setki funkcji. Funkcje mogą być w dowolnej kolejności, ponieważ działają tylko wtedy, gdy są wywoływane.

    funkcja swingSword(e:MouseEvent):unieważnij; { //Twój kod tutaj } // "funkcja" to słowo kluczowe, które pojawia się na początku każdej funkcji. // "swingSword" to nazwa funkcji. // "e:MouseEvent" to dodany parametr, // wskazujący, że funkcja została wywołana z detektora zdarzeń. // ":void" to wartość zwracana przez funkcję. // Jeśli nie zostanie zwrócona żadna wartość, użyj:void.

381698 6
381698 6

Krok 2. Utwórz obiekt

ActionScript służy do wpływania na obiekty we Flashu. Aby stworzyć grę, musisz stworzyć obiekty, z którymi gracze będą mogli wchodzić w interakcje. W zależności od przeczytanego przewodnika, obiekty mogą być określane jako duszki, aktorzy lub filmy. W tej prostej grze stworzysz prostokąt.

  • Otwórz Flash Professional. Utwórz nowy projekt ActionScript 3.
  • Kliknij narzędzie do rysowania prostokątów w panelu Narzędzia. Ten panel może znajdować się w innym miejscu, w zależności od konfiguracji programu Flash Professional. Narysuj prostokąt w oknie sceny.
  • Zaznacz prostokąt za pomocą narzędzia Zaznaczanie.
381698 7
381698 7

Krok 3. Ustaw właściwości obiektu

Wybierz nowo wybrany prostokąt, przejdź do menu Modyfikuj i wybierz „Konwertuj na symbol”. Możesz także nacisnąć klawisz F8 jako skrót. W oknie „Konwertuj na symbol” nadaj obiektowi łatwo rozpoznawalną nazwę, na przykład „wróg”.

  • Znajdź okno Właściwości. W górnej części okna po najechaniu na nie myszą pojawi się puste pole tekstowe z etykietą „Nazwa instancji”. Nadaj mu taką samą nazwę, jak wtedy, gdy zamieniłeś go w symbol („wróg”). Tworzy to unikalną nazwę do interakcji za pośrednictwem kodu AS3.
  • Każde „zdarzenie” to osobny obiekt, na który może wpływać kod. Możesz skopiować wydarzenia, które zostały utworzone wiele razy, klikając kartę Biblioteka i przeciągając je na scenę. Za każdym razem, gdy dodawane jest wydarzenie, jego nazwa zmienia się, aby wskazać, że obiekt jest oddzielny („wróg”, „wróg1”, „wróg2” itd.).
  • Kiedy odwołujesz się do obiektu w kodzie, po prostu użyj nazwy zdarzenia, w tym przypadku „wróg”.
381698 8
381698 8

Krok 4. Dowiedz się, jak zmienić właściwości wydarzenia

Po utworzeniu zdarzenia możesz ustawić jego właściwości za pomocą AS3. Pozwala to na przesuwanie obiektów, zmianę ich rozmiaru i tak dalej. Możesz dostosować właściwość, wpisując wystąpienie, po którym następuje kropka „.”, następnie właściwość i wartość:

  • wróg.x = 150; Wpływa to na położenie wrogich obiektów na osi X.
  • wróg.y = 150; Wpływa to na położenie wrogich obiektów na osi Y. Oś Y jest obliczana od góry sceny.
  • wróg.rotacja = 45; Obraca wrogie obiekty o 45° zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • wróg.skalaX = 3; Rozciąga szerokość wrogiego obiektu o wielokrotność 3. Znak (-) odwróci obiekt.
  • wróg.skalaY = 0.5; Zmienia wysokość obiektu na połowę jego aktualnej wysokości.
381698 9
381698 9

Krok 5. Obserwuj polecenie trace()

To polecenie zwróci bieżącą wartość określonego obiektu i jest przydatne do określenia, czy wszystko działa tak, jak powinno. Prawdopodobnie nie umieścisz polecenia Trace w końcowym kodzie, ale może być przydatne do zlokalizowania źródła nieudanego kodu.

381698 10
381698 10

Krok 6. Zbuduj podstawową grę, korzystając z powyższych informacji

Masz teraz podstawową wiedzę na temat podstawowych funkcji. Możesz stworzyć grę, w której za każdym razem, gdy wróg zostanie kliknięty, rozmiar będzie się zmniejszał, dopóki wróg nie zostanie zniszczony

var wrogaHP:Liczba = 100; // Ustawia HP (zdrowie) wroga na 100 na początku gry. var playerAttack:Number=10; // Ustawia siłę ataku gracza podczas klikania. wroga.addEventListener(MouseEvent. KLIKNIJ, zaatakujWróg); // Dodając tę funkcję bezpośrednio do wrogiego obiektu, // ta funkcja działa tylko wtedy, gdy obiekt jest // kliknięty, a nie gdy kliknie w dowolnym miejscu na ekranie. setEnemyLocation(); // Wywołuje następującą funkcję, aby umieścić wroga // na ekranie. Dzieje się tak, gdy gra się rozpoczyna. funkcja setEnemyLocation():void { wróg.x = 200; // Przesuń wroga o 200 pikseli od lewej strony ekranu wroga.y = 150; // Przenieś wroga o 150 pikseli w dół od górnej części ekranu wroga.rotation = 45; // Obróć wroga o 45 stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara ślad("wartość x wroga to", wroga.x, "a wartość y wroga to", wróg.y); // Wyświetla aktualną pozycję wroga, aby znaleźć źródło błędu } function attackEnemy (e:MouseEvent):void // Tworzy funkcję ataku po kliknięciu wroga. // Odejmuje wartość ataku od wartości HP, // Generuje nową wartość HP. wróg.skalaX = wrógHP / 100; // Zmień szerokość na podstawie nowej wartości HP. // Wartość jest dzielona przez 100, a następnie konwertowana na ułamek dziesiętny. wróg.skalaY=HP wroga / 100; // Zmień wysokość na podstawie nowego śladu wartości HP("Wrogowie mają", wrogaHP, "Pozostałe HP"); // Wyświetla ile HP pozostało przeciwnikowi }

381698 11
381698 11

Krok 7. Wypróbuj

Po zakodowaniu możesz przetestować tę nową grę. Kliknij menu Sterowanie i wybierz Testuj film. Gra się rozpoczyna i możesz kliknąć wrogi obiekt, aby zmienić jego rozmiar. Dane wyjściowe Trace zostaną wyświetlone w oknie Output.

Część 3 z 3: Nauka zaawansowanych technik

381698 12
381698 12

Krok 1. Dowiedz się, jak działają pakiety

ActionScript jest oparty na Javie i używa bardzo podobnego systemu pakietów. Dzięki pakietom możesz przechowywać zmienne, stałe, funkcje i inne informacje w oddzielnych plikach, a następnie importować te pliki do programu. Jest to szczególnie przydatne, jeśli chcesz korzystać z pakietów opracowanych przez inne osoby, które ułatwiają tworzenie gier.

Poszukaj przewodnika na Wikihow, aby uzyskać więcej informacji na temat działania pakietów w Javie

381698 13
381698 13

Krok 2. Zbuduj folder projektu

Jeśli tworzysz grę zawierającą obrazy i klipy dźwiękowe, utwórz w grze strukturę folderów. Łatwiej będzie przechowywać różne rodzaje elementów, a także zapisywać różne pakiety do wywołania.

  • Utwórz folder podstawowy dla swojego projektu. W folderze podstawowym utwórz folder „img” na wszystkie zasoby graficzne, folder „snd” na wszystkie zasoby dźwiękowe oraz folder „src” na wszystkie pakiety gier i kodu.
  • Utwórz folder „Games” w folderze „src”, aby przechowywać plik Constants.
  • Ta konkretna konstrukcja nie jest wymagana, ale ułatwi organizację pracy wszystkich materiałów, zwłaszcza przy większych projektach. W przypadku opisanej powyżej prostej gry nie musisz tworzyć żadnych katalogów.
381698 14
381698 14

Krok 3. Dodaj dźwięk do gry

Gry bez dźwięku i muzyki szybko znudzą graczy. Możesz dodać dźwięk do obiektów za pomocą narzędzia Warstwy.

381698 15
381698 15

Krok 4. Utwórz plik Stałych

Jeśli twoja gra ma wiele wartości, które pozostaną takie same przez całą grę, możesz utworzyć plik Constants, aby zebrać je wszystkie w jednym miejscu, aby można je było łatwo przywołać. Stałe mogą zawierać wartości takie jak grawitacja, prędkość gracza i inne wartości, które mogą wymagać wielokrotnego wywoływania.

  • Jeśli utworzyłeś plik Constants, umieść go w folderze w projekcie, a następnie zaimportuj jako pakiet. Załóżmy, że tworzysz plik Constants.as i umieszczasz go w folderze gier. Aby go zaimportować, użyj następującego kodu:

    pakiet { importuj grę.*; }

381698 16
381698 16

Krok 5. Spójrz na grę innych ludzi

Chociaż wielu programistów nie ujawnia swojego kodu gry, istnieje wiele projektów samouczków i innych projektów typu open source, które umożliwiają przeglądanie kodu i interakcję z obiektami gry. To świetny sposób na poznanie różnych zaawansowanych technik, które mogą wyróżnić Twoją grę.

Zalecana: