Carrom to ciekawa gra podobna do bilarda czy stołu Shuffleboard. Jednak w tej grze używasz palców i pionków napastników zamiast kijów i piłek. W tę grę mogą grać dwie osoby (single) lub cztery osoby (dwójki). Gra znana jest również pod innymi nazwami na całym świecie, w tym carrom, couronne, carum, karam, karom, karum i finger billiard.
Krok
Część 1 z 3: Przygotowanie zarządu
Krok 1. Dobrze poznaj symbole na planszy
Pomyśl o karomie jak o grze w bilard. Zamiast piłek bierzesz małe pionki i starasz się zmieścić je w kieszeniach z cięższymi pionkami zwanymi napastnikami. Tablica karambolowa wykonana jest z dużej drewnianej tablicy, która zawiera wiele symboli. Upewnij się, że wiesz, co oznaczają te symbole, aby przygotować się do gry. Aby grać efektywnie, musisz rozumieć znaki na planszy.
- Tablica karambolowa powinna znajdować się 60-70 centymetrów nad ziemią.
- W każdym rogu planszy znajduje się okrągły otwór, który jest wyposażony w siatkę do łapania pionków. Na planszy znajdują się dwie linie faul oraz dwa koncentryczne okręgi na środku planszy. Środkowy okrąg ma wielkość pionka, a główny okrąg jest sześć razy większy. Przed rozpoczęciem gry pionki są ułożone w tym okręgu.
- Po obu stronach planszy znajdują się również kwadraty. Każdy gracz ma swój własny prostokąt i pionki napastników muszą być wystrzeliwane z tego prostokąta.
Krok 2. Dowiedz się, jak ważny jest kawałek karomatu
Jest 9 czarnych pionków, 9 białych pionków i 1 czerwony pionek (czasami określany jako "królowa"), oprócz dwóch pionków znanych jako "bierki napastników". Każdy gracz ma 9 pionków w karomie i jeden pionek napastnika. Jeden gracz otrzymuje wszystkie czarne piony, a drugi wszystkie białe piony. Czasami te kawałki nazywane są carrommenami.
- Białe i czarne pionki są pięknymi kawałkami drewna, które wyglądają jak pionki w grze w warcaby. W każdej rundzie próbujesz wbić pionka do kieszeni szachownicy, uderzając napastnikiem w pionka.
- Czerwony pionek nazywany jest królową i można go włożyć do woreczka dopiero po umieszczeniu w woreczku jednego własnego koloru (czerwony pionek działa podobnie do 8 kuli w bilardzie). Jeśli twoje punkty są mniejsze niż 24, królowa doda 5 punktów do twojego wyniku. Jeśli twój wynik jest większy niż 24, królowa nie doda żadnych punktów.
Krok 3. Przygotuj planszę do gry, aby rozpocząć grę, umieść królową na środku planszy
Następnie umieść sześć kawałków wokół królowej. Każdy z sześciu pionów musi dotykać królowej i sąsiadujących z nią pionów.
- Ułóż pozostałe 12 kawałków wokół kręgu sześciu kawałków. Upewnij się, że części zewnętrzne dotykają części wewnętrznych. Zmieniaj kolor kawałków. Innymi słowy, koło musi mieć jedną czerwoną pionkę, następnie białą, a następnie czerwoną i tak dalej
- Ty i twój przeciwnik musicie umieścić napastników w prostokątach na każdym końcu planszy.
Część 2 z 3: Rozpoczęcie gry
Krok 1. Usiądź naprzeciwko siebie
Gra zwykle rozgrywana jest jako pojedyncza walka (1 na 1), choć czasami jest również rozgrywana w zespołach. Gracze lub drużyny muszą siedzieć naprzeciwko siebie. Ty i twój partner lub twój przeciwnik i partner musicie zmierzyć się ze sobą. Każdy gracz ma swoje własne prostokątne pudełko jako obszar do strzelania do napastnika.
Krok 2. Ćwicz chwytanie elementów napastnika
Striker to ciężka figura, która służy do wbijania innych elementów do kieszeni. Jeśli jesteś nowy, najlepiej poćwicz trzymanie i uderzanie napastnikiem kilka razy przed rozpoczęciem gry. Upewnij się, że wykonujesz ruch zamiast pchania pionków napastników. Nie możesz poruszać się ani opuszczać krzesła podczas korzystania z napastnika, a ten element musi być przerzucony w prostokątnym obszarze boku twojej planszy. Istnieją dwa główne chwyty, których możesz użyć do uderzenia napastnika: chwyt prosty i chwyt nożycowy.
- Większość ludzi używa chwytu prostego, ponieważ laikowi łatwiej jest manewrować. Trzymasz spód dłoni i opierasz opuszki palców o deskę. Trzymaj palec wskazujący bezpośrednio za pionkiem i upewnij się, że strzelasz palcem. Aby uzyskać większą kontrolę, trzymaj napastnik między kciukiem a środkowym palcem, aby ustawić go przed pstryknięciem.
- Rzadziej dodawaj nożyczki, ale mogą być dla Ciebie wygodniejsze. Połóż ręce bokiem na desce tak, aby pierścionek i małe palce były dociśnięte do deski. Następnie przytrzymaj środkowy palec palcem wskazującym tak, aby były mniej więcej prostopadłe do małego i serdecznego palca. Wygląda jak nożyczki. Strzał jest wykonywany poprzez zwolnienie środkowego palca tak, aby przeskoczył do przodu i trafił w napastnika.
Krok 3. Określ, kto gra pierwszy i poproś gracza, aby przerwał krąg
Zwykle w celu wyłonienia pierwszego gracza wykonuje się rzut monetą, ale można również użyć innych metod, takich jak najstarszy lub najwyższy gracz rozpoczynający grę jako pierwszy. Jeśli tak, gracz musi rozbić okrąg na środku planszy, strzelając w niego napastnikiem.
- Rzadko kiedy gracze mogą wrzucić pionka do worka za pierwszym razem. Jeśli jednak tak się stanie, gracz będzie kontynuował swoją turę, dopóki nie uda mu się wejść do pionka.
- Przed rozpoczęciem strzelania zawsze należy cofnąć napastnika do prostokątnego obszaru.
Krok 4. Zmień tury, aby określić kolor pionków dla gracza
Kto ma czarne i białe pionki, nie jest ustalany przed grą. Ustawia się go w trakcie gry. Pierwszy gracz, który powiesi pionka, musi wstawić pionka tego samego koloru przez całą grę.
- Celem Carroma jest wrzucenie wszystkich pionków do kieszeni przed przeciwnikiem. Musisz także powiesić czerwonego pionka, czyli królową.
- Czerwone figury lub damy mogą być wbite dopiero po dodaniu kolejnej figury.
Część 3 z 3: Zakończenie gry
Krok 1. Graj dalej, aż ukończysz pierwszą rundę
Runda carrom kończy się, gdy jeden z graczy wrzuci wszystkie pionki swojego koloru oraz damę. Grasz kilka rund, aż jeden z graczy osiągnie 29 punktów. Pierwszy gracz, który zdobędzie 29 punktów, wygrywa grę.
- Pamiętaj, że ty i twój przeciwnik na zmianę strzelacie do napastnika. Możesz strzelać tylko z twojego prostokątnego obszaru.
- Jeśli uda Ci się wejść do pionków kontynuuj grę. Możesz odstrzelić napastnika i grać dalej, aż nie uda ci się wylądować pionka.
Krok 2. Przestrzegaj zasad dotyczących królowych
Królowa, czyli czerwony pionek, musi zostać wbita na koniec rundy. Gracze muszą powiesić i „zakryć” hetmana. Zakrycie hetmana oznacza powieszenie hetmana zgodnie z zasadami gry. Jeśli powiesiłeś hetmana, ale go nie zakryłeś, hetman wróci na środek planszy.
- Nie możesz powiesić królowej, dopóki nie wprowadzisz co najmniej jednej figury w swoim kolorze. Gracze, którzy wejdą na hetmana przed innymi bierkami, nie zakrywają hetmana. Figura hetmana zostanie następnie zwrócona na środek planszy.
- Jeśli powiesisz hetman po umieszczeniu kolejnego kawałka, zakryłeś hetmana. Figurka hetmana nie wraca na planszę i na koniec rundy możesz zdobywać punkty od hetmana.
Krok 3. Ukaraj naruszającego gracza
W grze carrom jest faul. Jeśli gracz popełni faul, karą jest zwrócenie jednego pionka koloru na planszę. Następujące sytuacje prowadzą do naruszeń.:
- Gracz narusza, jeśli włożysz napastnika do kieszeni. Jest to również pogwałceniem, jeśli trafisz napastnika lub innego pionka na szachownicy.
- Wkładanie pionka przeciwnika do kieszeni również jest błędem. Oprócz tego, że jeden z twoich pionów zostanie zwrócony na planszę, to wykroczenie jest również karane dodatkową karą. Jeśli wcześniej wbita i zakryta, hetman również wraca na szachownicę.
- Jeśli wbijesz ostatniego pionka przed wbiciem hetmana, wprowadzone i karne figury wracają na planszę. Innymi słowy, dwie figury wracają na planszę.
- Jeśli dotkniesz innej figury niż napastnik, jest to faul.
Krok 4. Graj dalej, aż jeden z graczy wbije wszystkie swoje pionki do kieszeni
Pierwszy gracz, który wbije swoje pionki, wygrywa rundę i otrzymuje punkty. Jednak runda się nie kończy, jeśli królowa jest nadal w grze. Aby ukończyć rundę, jeden z graczy musi dołączyć i zakryć hetmana.
Krok 5. Punktuj poprawnie w każdej rundzie
Aby określić wynik, policz liczbę pionów, które ma jeszcze przeciwnik. Na przykład powiedzmy, że twój przeciwnik nadal ma na planszy 5 pionów; co oznacza, że Twój wynik wzrasta o 5.
- Jeśli wbijesz i zakryjesz hetmana podczas gry, otrzymasz dodatkowe 5 punktów, o ile twój wynik jest poniżej 24. Jeśli zdobędziesz 5 punktów z pionka przeciwnika, a także zakryjesz hetmana, wynik tej rundy wynosi 10.
- Dodaj punkty wraz ze wzrostem liczby rund. Jeśli suma punktów osiągnie 24, nie otrzymasz już 5 punktów z figury hetmana.
Krok 6. Zakończ grę
W carromie nie ma ustalonej liczby rund. Grasz dalej, aż osiągniesz 29 punktów. Punkty są sumowane w każdej rundzie. Ostatecznie, pierwszy gracz, który zdobędzie 29 lub więcej punktów, wygrywa.
- Na przykład Twój wynik to 12 w pierwszej rundzie. Przeciwnik wygrywa kolejną rundę i otrzymuje 9 punktów. W następnej rundzie wygrywasz i zdobywasz 12 punktów, więc Twoja łączna liczba punktów wynosi teraz 24.
- W czwartej rundzie przeciwnik wygrał i zdobył 5 punktów, więc suma wynosi teraz 14 punktów. W piątej rundzie otrzymujesz 8 punktów. Teraz Twój łączny wynik to 32, co przekracza 29 punktów potrzebnych do wygrania gry. Gratulacje, wygrałeś tę grę carrom
Porady
- Bądź cierpliwy podczas pierwszej gry. Gra trwa dość długo, ponieważ ty i twój przeciwnik możecie mieć trudności z włożeniem pionków do kieszeni. Jeśli się do tego przyzwyczaisz, gra będzie działać szybciej i ciekawiej.
- Cierpliwość jest bardzo ważna w graniu w carrom. Musisz zachować zimną krew, nawet jeśli popełnisz faul lub twój strzał nie trafi. Nie denerwuj się. Musisz poświęcić pełną uwagę i koncentrację, aby zawiesić kawałek karomatu.